Quake Champions: Broń

0
538
Quake Champions
Quake Champions

Zgodnie z tradycją gatunku, gra daje nam do dyspozycji niezły arsenał broni, z których każda jest inna i sprawdza się lepiej w różnych sytuacjach.

Broń i amunicja mają przypisane kolory, dzięki czemu łatwo jest rozpoznać ją z daleka, oraz odnaleźć pasującą do niej amunicję.

Domyślnie pod prawym przyciskiem myszy mamy przybliżenie, które zwiększa celność, ale bardzo ogranicza ruchy i pole widzenia.

W Quake’u rozdzielamy broń na dwie grupy:

Hitscan – broń która zadaje obrażenia w momencie naciśnięcia spustu. (Rail Gun, Machinegun, Super Machinegun, Shotgun, Super Shotgun, Lighting Gun)

Projectile – broń z której po wystrzeleniu wylatuje pocisk, który leci do celu w określonym czasie i można się przed nim uchylić. (Nailgun, Super Nailgun, Rocket Launcher, Tri-bolt)

Quake nie posiada hitbox’ów, dzięki czemu trafienie w dowolną część ciała zabiera taką samą ilość obrażeń. Co za tym idzie, strzelenie w głowę nie daje dodatkowego bonusu.

 

W odróżnieniu od poprzednich odsłon serii na początku nie jesteśmy ograniczeni tylko do karabinu maszynowego. Jako broń startową można wybrać machinegun, shotgun, lub nailgun. Z uwagi na niskie zadawane przez nie obrażenia, zaleca się jak najszybciej znaleźć coś innego. Przed każdym odrodzeniem się możliwa jest zmiana broni startowej, oraz bohatera.

 

Gauntlet
Damage: 75 (300 Quad)

Wirujące ostrze do walki w zwarciu. Broń ta jest zawsze na wyposarzeniu, bez względu na wybór początkowej giwery i nie wymaga amunicji. Ma ogromny potencjał w połączeniu z Quadem, w każdym innym przypadku powinna być stosowana jako ostateczność.

 

Broń startowa

Machinegun
Damage: 9 (36 Quad)

Zadaje małe obrażenia ale z dość dużą prędkością. Zastosowanie na średnim i długim dystansie. Zastępuje go Super Machinegun po podniesieniu.

 

Shotgun
Damage: 90 (18 śrucin x 5) (360 Quad)

Powolna broń z całkiem mocnym kopem, jednak tylko na krótkim dystansie. Obrażenia zależne są od tego ile śrucin trafi w przeciwnika, a czym dalej tym rozrzut jest większy. Zastępuje go Super Shotgun po podniesieniu.

 

Nailgun
Damage: 12 (48 Quad)

Zadaje średnie obrażenia z dużą prędkością. Pociski lecą do celu dość długo, przez co trzeba celować tam, gdzie przeciwnik powinien być za chwilę. Broń skuteczna na bliskim i średnim dystansie. Zastępuje go Super nailgun po podniesieniu.

 

Broń główna

Heavy Machine Gun (żółty)
Damage: 10 (15 na zbliżeniu) (40/60 Quad)
Info: Zadaje rozsądne obrażenia z bardzo dużą prędkością. Ma większy rozrzut niż nailgun i lighting gun.

Plusy: Nie wymaga tak dużej precyzji jak inne bronie.
Minusy: Strzela dużo wolniej na zbliżeniu.
Wykorzystanie: Używaj, gdy jesteś otoczony kilkoma przeciwnikami. Łatwo możesz trafić na tych, którzy już zostali zranieni, dzięki czemu można bez problemu kogoś dobić. Idealny do wykańczania przeciwników. Użyteczny przeciwko słabszym przeciwnikom. Dobra broń do ostrzeliwania przeciwnika biegając wkoło niego. Użyteczna na średnim dystansie.

Super Shotgun (pomarańczowy)
Damage: 140 (28 śrucin x 5) (560 Quad)
Info: Dwie lufy dają podwójne obrażenia, za cenę dwóch naboi.

Plusy: Największe obrażenia z krótkiego dystansu.
Minusy: Bardzo krótki dystans, używać tylko gdy jest się blisko przeciwnika.
Wykorzystanie: Przeciwnicy widząc postać z shotgunem mogą starać się trzymać z daleka. Można takich zwabić przełączając na broń szybkostrzelną, a gdy przeciwnik podejdzie zdjąć go jednym strzałem z shotguna. Przydatny jest także, gdy ktoś siedzi nam na karku, oraz w wąskich korytarzach. Tak samo jak w przypadku zwykłego shotguna, obrażenia zależą od tego ile śrucin trafi w przeciwnika, i tak samo z odległością od celu rozrzut jest coraz większy i coraz trudniej zmieścić w celu chociaż dwie śruciny. Chociaż z bliska obrażenia te są ogromne, większe nawet od rakiet, to przez powolne przeładowanie, celność jest tutaj podstawą.

Super Nail Gun (niebieski)
Damage: 20 (80 Quad)
Info: Ma większą szybkostrzelność niż startowy nail gun.

Plusy: Największą zaletą jest penetracja zbroi.
Minusy: Łatwo można uniknąć obrażeń uchylając się przed nadlatującymi pociskami.
Wykorzystanie: Tylko wprawieni gracze będą w stanie w pełni wykorzystać moc tej broni, gdyż naboje potrzebują czasu aby dotrzeć do celu, przez co przewidywanie ruchów przeciwnika jest kluczowe. Jest to jedna z najszybszych broni w grze, która potrafi przebijać zbroję. Dodatkowo nailgun umożliwia wspinanie się po ścianach, ale nie działa na każdej powierzchni. Broń zadaje także małe obrażenia obszarowe, trzeba uważać, gdy przeciwnik znajdzie się blisko nas.

 

Tri-bolt
Damage: 105 (3 pociski x 35) (500 Quad)
Info: Nowość w inwentarzu gry, czyli zmodyfikowany spadkobierca granatnika.

Plus: Strzela trzema pociskami naraz, które eksplodują po chwili (0.6s), lub po trafieniu w cel.
Minus: Niska szybkostrzelność i ograniczony zasięg.
Wykorzystanie: Przydatny do pilnowania znajdziek, wyceluj nie w przeciwnika, a w Zbroję, którą chce zebrać i zalej ją serią wybuchających pocisków. Przydatny na średnim dystansie, z uwagi na obrażenia obszarowe wybuchających pocisków może zadać obrażenia właścicielowi w walce w zwarciu. Przydatny jako ogień zaporowy, gdy nas gonią.

 

Lightning Gun (błękitny)
Damage: 7 (28 Quad)
Info: Generuje wiązkę błyskawic, która rani przeciwników z dużą prędkością.

Plus: Bardzo duża szybkostrzelność, bardzo duże obrażenia na sekundę.
Minus: Ograniczony zasięg, małe obrażenia od pojedynczego strzału, dodatkowo wydaje buczący dźwięk gdy jest trzymany w ręku.
Wykorzystanie: Używany na średnim i większym dystansie pozwala powoli zmniejszać życie przeciwników. Bardzo efektywny, gdy przeciwnik jest w powietrzu. Nemezis ciężkich czempionów, którzy poruszają się wolniej, przez co łatwiej utrzymać na nich cel.

 

Rocket Launcher (czerwony)
Damage: 100 + obrażenia obszarowe od wybuchu (400 Quad)
Info: Duże obrażenia, jest to druga pod względem siły ognia broń w grze, ale też przed ostatnia pod względem szybkostrzelności.

Plus: Rakiety generują spore zniszczenia na dużych obszarach. Trzymana w ręku nie wydaje dźwięku.
Minus: Jest dość wolno strzelna.
Wykorzystanie: Bezpośrednie trafienie jest niezwykle mocne, ale łatwo go uniknąć. Dzięki obrażeniom obszarowym standardową taktyką jest strzelanie w ścianę, a nawet lepiej w podłogę w pobliżu przeciwnika. Wymaga jednak przewidywania jego ruchów. Dodatkowo pozwala na wykonanie rocket jump’a (strzał pod nogi z jednoczesnym podskokiem), który pozwala szybko przemieścić się w czasie walki, lub dotrzeć na normalnie nie dostępną pozycję. Trick ten okupiony jest jednak utratą sporej porcji życia i zbroi. Broń bardzo efektywna gdy ostrzeliwuje się przeciwnika z wyżej położonego miejsca, dobra na krótkim (uwaga na obrażenia obszarowe!) i średnim dystansie.

 

Rail Gun (zielony)
Damage: 90 (360 Quad)
Info: Tutejsza broń dla snajpera. Jest bardzo silna, ale też najtrudniejsza w obsłudze.

Plus: Strzela wiązką energii, która zadaje ogromne obrażenia każdemu, kto znajdzie się na jej drodze.
Minus: Bardzo niska prędkość ataku, dość długi czas lądowania między strzałami.
Wykorzystanie: Efektywna na dalekim dystansie. Najczęściej używana, gdy przeciwnik stara się podnieść bron lub zbroję, co daje nam moment w którym przeciwnik jest w jednym miejscu przez dłuższa chwilę. Efektywna też, gdy przeciwnik jest w powietrzu, gdzie nie może zbytnio zmienić trajektorii lotu, a oszacowanie gdzie się za chwilę znajdzie jest dużo prostsze. Aby unikać trafienia z raila wystarczy nieregularnie przemieszczać się na boki a nawet zatrzymywać na chwilę ale tylko po oddaniu strzału przez przeciwnika.