Alfa Romeo Racing ORLEN wkroczy w kolejny sezon z nowym partnerem technologicznym. Firma Acer będzie dostarczać sprzęt IT zespołowi, w którym kierowcą rezerwowym jest Robert Kubica.Acer został oficjalnym partnerem technologicznym Alfa Romeo Racing ORLEN w zakresie sprzętu IT. Dzięki nawiązanej współpracy zespół Formuły 1 otrzyma od producenta stacje robocze i monitory z serii ConceptD. Będzie korzystał z nich w siedzibie głównej w szwajcarskim Hinwil, na torze, jak i poza nim.
Jako Sauber Motorsport podzielamy wiele wartości z Acer. Obie firmy, założone w latach 70., wprowadzają innowacje i udoskonalają swoje produkty od pierwszego dnia swojej historii. Nie mogę się doczekać, aby wspólnie z nimi dzielić się naszymi sukcesami w sezonie 2020
– powiedział Frederic Vasseur, dyrektor zespołu Alfa Romeo Racing ORLEN i dyrektor generalny Sauber Motorsport AG.
Z dumą podejmujemy współpracę z jednym z najbardziej prestiżowych zespołów w historii Formuły 1. W Acer zawsze staramy się wykorzystywać wszelkie możliwości technologii i z Alfa Romeo Racing Orlen łączy nas nieustanne dostarczanie innowacyjnych rozwiązań.
Esport Gaming Forum 2020 – The change is now to tytuł zbliżającej się konferencji online, która podejmie tematykę aktualnych przemian w branży esportowej i gamingowej. O tym jak zmieniło się podejście do biznesu oraz jakie szanse pojawiły się w tym sektorze porozmawiają zaproszeni goście.
W październiku 2019 roku odbyła się druga edycja Esport Gaming Forum, której głównym celem było promowanie cyfrowej rozrywki oraz sportów elektronicznych w kręgach biznesowych i marketingowych. Transmisja na żywo z wydarzenia zgromadziła przed ekranami monitorów wówczas 20 000 widzów, którzy mogli wysłuchać 57 prelegentów na 2 scenach: edukacyjnej i biznesowej. W sumie transmisja trwała 15 godzin, w ciągu których zaproszeni eksperci – dziennikarze, trenerzy, streamerzy, organizatorzy turniejów esportowych, przedstawiciele drużyn esportowych oraz wydawcy gier dzielili się wiedzą i doświadczeniem ze społecznością marketerów oraz fanów esportu i gamingu.
W ostatnich tygodniach nastąpiła zasadnicza zmiana w funkcjonowaniu społeczeństw i biznesu. Zmierzamy w kierunku cyfrowej rzeczywistości, w której praca i konsumpcja rozrywki są zdalne. Firmy z branży esportowej zaczęły odnotowywać gwałtowne wzrosty – na platformach streamingowych zwiększyła się zarówno ilość godzin streamowanych jak ilość widzów na transmisjach a platforma Steam odnotowała ponad 20 mln graczy CS:GO w jednym momencie. Ponadto obserwujemy zjawisko, gdzie sport tradycyjny przenosi się na e-tory czy e-murawy i staje się esportem. To ogromne wyzwanie dla branży gamingowej oraz spora szansa dla marketerów, którzy mogą precyzyjnie trafić z komunikacją do coraz liczniejszej grupy docelowej. Dlatego twórcy Esport Gaming Forum – Devils.one, Fantasyexpo, Mediacom oraz Polsat Games – postanowili stworzyć wydarzenie online, które przybliży aktualną kondycję branży esportowej i gamingowej oraz wskaże trendy na najbliższy czas a także wyzwania przed którymi stoją podmioty funkcjonujące w tym środowisku.
Niespodziewanie esport znalazł się w centrum zainteresowania osób i branż, które wczesniej traktowały go wyłącznie jako ciekawostkę. To duża szansa, ale jej wykorzystanie wymaga zrozumienia sytuacji, wyciągnięcia wniosków i podjęcia właściwych decyzji. W tym ma pomóc Esport Gaming Forum i zaproszeni przez nas eksperci. – mówi Maciej Sawicki, CEO devils.one
Prognozy postawione na przełomie 2019 i 2020 roku wskazywały, że w 2025 roku liczba fanów esportu przekroczy 19 milionów a aktywnych graczy 9 milionów. Czy w obecnej sytuacji ta dynamika zwiększy tempo czy jest to chwilowy peak? Ten temat oraz wiele innych zostanie poruszony przez specjalnych gości z całej Europy, wśród których znajdą Jorge Schnura Becerro (MAD Lions), Mariusz Gąsiewski (Google), Anton Krasun (Twitter), Torsten Haux (ESL), Alexander Lewin (BLAST) i wielu innych.
Konferencja The change is now planowana jest w dniu 8 lipca. Całość wydarzenia będzie dostępna online. Oprócz paneli dyskusyjnych do dyspozycji uczestników będa pokoje webinarowe, w których będzie można w kameralnym gronie podyskutować z zaproszonymi prelegentami oraz wziąć udział w specjalnie przygotowanych webinarach za których organizację odpowiadają liderzy rynku gamingowego w Polsce – devils.one, Polsat Games, Fantasyexpo oraz Brief Esports.. Szczegółowe informacje dotyczące konferencji można znaleźć na stronie konferencji oraz na kanałach social media organizatora.
Letnia konferencja The change is now nie przekreśla wcześniejszych planów organizatorów, którzy planują jesienią bieżącego roku kolejną edycję Esport Gaming Forum.
Globalne badanie zlecone przez Xerox Holdings Corporation pokazuje, że około 82% pracowników powróci do biur w okresie od 12-18 miesięcy. W ramach przygotowań firmy już teraz inwestują w nowe zasoby, aby wesprzeć swoich pracowników. Wiążą się z tym aż 56% wzrosty wydatków na technologię oraz przyspieszenie procesu transformacji cyfrowej. Firma Vanson Bourne przeprowadziła badania dla Xerox, podczas których przebadano 600 respondentów – decydentów IT z USA, Kanady, Wielkiej Brytanii, Niemiec i Francji. Z zebranych informacji wynika, że największymi wyzwaniami związanymi z przejściem na pracę zdalną był brak przygotowania firm pod względem technologicznym (72%), trudności w komunikacji między zespołami (26%) i utrzymanie koncentracji przez pracowników (25%). – Badania przeprowadzone przez naszą firmę pokazały, że wiele organizacji planuje powrót pracowników do biur. Jednak nagły okres izolacji i zmiany w środowiskach pracy ujawniły luki technologiczne, które wymagają nowych lub dodatkowych inwestycji w nadchodzących miesiącach – powiedział Steve Bandrowczak, prezes i dyrektor operacyjny Xerox.
Obawy pracy na home office
Przeprowadzone dla Xerox badania, pokazują, jakie obawy mieli pracownicy rozpoczynając pracę zdalną i co było dla nich największym wyzwaniem z tym związanym. Wynika z nich, że firmy planują powrót pracowników do biura, choć rozszerzone zasady zdalnej pracy pozostaną. Co trzeci respondent badania wskazał, że boi się o bezpieczeństwo przesyłanych danych (33%), wydajność pracowników (24%) oraz o problemy technologiczne (16%). Te dane, w połączeniu z przekonaniem 95% badanych, że komunikacja osobista jest bardzo ważna dla rozwoju i oceny talentów, wskazują, że praca zdalna nie zastąpi tradycyjnych metod.Co ciekawe, badanie sprawdziło również, które państwa pokochały tryb pracy zdalnej. Okazało się, że (kolejno): USA (86%), Wielka Brytania (80%), Niemcy (80%), Kanada (77%) i Francja (75%) to kraje, w których pracodawcy największym zaufaniem darzą swoich pracowników na home office.
Praca zdalna szybko ujawniła luki technologiczne
Nagłe przejście do pracy zdalnej stanowiło wyzwanie dla większości firm. Wśród badanych respondentów z pięciu krajów Francja była w najmniejszym stopniu przygotowana na tego typu zmiany, podczas gdy Stany Zjednoczone były niemal w pełnej gotowości. W odniesieniu do konkretnej technologii respondenci stwierdzili, że ich największe wyzwania to zdalne wsparcie IT, co zadeklarowało 35% badanych, nieodpowiednie rozwiązania w zakresie przepływu pracy (27%), brak narzędzi komunikacji i współpracy (22%) oraz brak rozwiązań opartych na chmurze (10%).Aby złagodzić przyszłe problemy o podobnej strukturze, firmy będą poszukiwać inwestycji w branży nowych technologii i dodatkowych możliwości – w tym istniejących już narzędzi, które pomogą im przyspieszyć proces cyfrowej transformacji.
Zakupy technologii zmieniają się, aby lepiej wspierać pracowników
W wyniku ujawnienia luk technologicznych związanych z zatrudnieniem głównie pracowników zdalnych, 70% respondentów IT na całym świecie odczuwa potrzebę ponownej oceny swoich wydatków budżetowych. Firmy z kolei stawiają na wzrost inwestycji w zasoby technologii (55%), rozwój oprogramowania w chmurze (65%), zdalne wsparcie (63%) i oprogramowanie do współpracy (52%).Sytuacja spowodowana pandemią COVID-19 zwiększa tempo zmian w zakresie transformacji cyfrowej. W jej wyniku firmy ponownie koncentrują się na zaspokajaniu potrzeb pracowników zarówno za pomocą sprzętu, jak i oprogramowania.Aby uzyskać więcej informacji, odwiedź www.Xerox.com/MakeNowWork.
Metodologia badań Ankieta została przeprowadzona przez niezależną firmę badawczą Vanson Bourne w maju 2020 r. wśród 600 respondentów z USA, Kanady, Wielkiej Brytanii, Niemiec i Francji. W badanej grupie byli decydenci IT (w tym wyżsi specjaliści), pracownicy korporacji zatrudniających powyżej 500 osób, reprezentujących takie sektory jak: usługi biznesowe, handel detaliczny, opiekę zdrowotną, usługi finansowe, podróże, czy hotelarstwo.
O firmie Xerox Xerox Holdings Corporation jest firmą technologiczną, która tworzy i integruje oprogramowanie i sprzęt dla dużych i małych przedsiębiorstw. Na całym świecie posiada 160 lokalnych oddziałów. Jeden z nich znajduje się w Polsce. Współpracuje zarówno z firmami z sektora prywatnego, w tym z przedstawicielami branży energetycznej, bankowej i wydawniczej, jak i instytucjami publicznymi. Jest czołowym w kraju dostawcą urządzeń drukujących, kopiujących, a także usług zarządzania drukiem oraz ich outsourcingiem.
Pary play-offów już rozlosowano, lecz wciąż nie poznaliśmy jednego uczestnika. Tego wyłoni mecz pomiędzy MAD Lions a NiP. Zwycięzca spotkania awansuje do BLAST Premier Spring 2020 Finals Europe. To spotkanie rozpocznie się w poniedziałek, 15 czerwca o godzinie 12:30.
Od lutego na zwycięzców BLAST Premier Showdown czeka pięć zespołów – Na’Vi, G2, FaZe, Complexity i OG. Wszystkie formacje wywalczyły sobie udział w finałach na pierwszym turnieju spod szyldu BLAST w tym roku. Vitality i ENCE zaś musiały zmierzyć się w turnieju Showdown, z którego również pochodzą MAD Lions i NiP. Europejski turniej posiada aż 500 tysięcy dolarów w puli nagród, a także dwa sloty na światowe finały, które zaplanowano na styczeń 2021.
W Europie zapowiadają się cztery fantastyczne pojedynki a szczególną uwagę zwracają derby Francji, czyli mecz pomiędzy G2 i Vitality. Wzrok przykuwa brak Astralis w tym zestawieniu, które nie zdołało ostatecznie zakwalifikować się do finałów – duńska formacja przechodzi ostatnio kryzys, który został wywołany zmianami kadrowymi.
Pierwsze pary Starego Kontynentu prezentują się następująco:
G2 – Vitality
FaZe – ENCE
Natus Vincere – MAD Lions/ NiP
Complexity – OG
W mistrzostwach Ameryki zmierzą się ze sobą FURIA, MIBR, Liquid oraz Evil Geniuses, które powalczą o pulę nagród wysokości 250 tysięcy dolarów. Zwycięska drużyna wzbogaci się o 160 tysięcy dolarów oraz dostanie bilet na światowe finały, gdzie spotka się ze zwycięzcami wiosennych i jesiennych finałów w ramach BLAST Premier zarówno w Europie jak i w Ameryce. Pierwsze pary w Ameryce zestawiono w spotkania derbowe:
FURIA – MIBR
Evil Geniuses – Liquid
Spotkania BLAST Premier Europe Finals rozpoczynać się będą każdego dnia o 16:30. Kolejne spotkania zaplanowane są na godzinę 20. Z kolei amerykańskie rozgrywki zaplanowane są na godzinę 23:30 naszego czasu.
O tym, kto awansuje do światowych rozgrywek BLASTa dowiemy się w niedzielę 21 czerwca, kiedy planowane są mecze finałowe. Dla europejskich zespołów przewidziane są dwa sloty a dla amerykańskich jeden. Prawa do polskiej transmisji posiada Fantasyexpo i odbędzie się ona na oficjalnych kanałach ESPORT NOW na platformach Twitch, Youtube oraz Facebook. Spotkania skomentują między innymi Olek „Vuzzey” Kłos, Radosław ‘Mad1’ Florkowski, Adam ‘Destru’ Gil, Oskar ‘Deerfluffy’ Formella oraz Jakub ‘Swelder’ Grzegorski. Partnerem polskiej transmisji są Media Expert oraz forBET.
MIXX Awards Europe to coroczny plebiscyt, którego celem jest wyróżnienie europejskich liderów, tworzących niekonwencjonalne kampanie digitalowe. W tegorocznej edycji po raz pierwszy pojawiła się kategoria Games&Esports, w której jury nagrodziło srebrną statuetką projekt marki Old Spice (Procter&Gamble) opracowany przez agencję gamingową Fantasyexpo oraz Mediacom Warszawa.
MIXX Awards Europe to konkurs dla najlepszych kampanii reklamowych, organizowany przez IAB Europe już od kilku lat. Każdego roku spośród setek kampanii z całej Europy, międzynarodowe jury wybiera te najbardziej efektywne, inspirujące i skuteczne. Celem konkursu jest wyróżnienie najlepszych kampanii oraz ich twórców a także propagowanie wiedzy o trendach i innowacjach na rynku reklamy digitalowej. Nagradzane są koncepty, które łączą kreatywną ideę oraz innowacyjne sposoby ich realizacji takie jak esport i gaming.
Polska kampania z nagrodą w kategorii Games&Esports
W tegorocznej edycji MIXX Awards Europe 2020 na liście finalistów polskie kampanie digitalowe otrzymały łącznie dziesięć nominacji w różnych kategoriach, nagrodzonych zostało aż 8 z nich. Naszą uwagę zwróciła szczególnie kategoria Games&Esports, która pojawiła się po raz pierwszy w konkursie. Srebro wywalczył polski projekt ‘Nieoczekiwany powrót do studia’, stworzony przez Fantasyexpo oraz Mediacom dla marki Old Spice/ Procter&Gamble. Kampania była już wielokrotnie nagradzana w krajowych konkursach kreatywnych – zdobyła między innymi Srebro w Innovation 2019, Złotą Statuetkę Polish Esports Awards 2019 (wyborem fanów) oraz wyróżnienie MIXX 2020 Polska. Otrzymana nagroda w europejskiej edycji konkursu potwierdza jej innowacyjność. Żadna kampania esportowa w Polsce nie otrzymała dotychczas tak wielu wyróżnień na arenie lokalnej i międzynarodowej.
Jesteśmy dumni, że kampania zdobywa uznanie jury w Polsce i w Europie. Naszym celem jest tworzenie ambitnych aktywacji w obszarze esportu i gamingu, które realizują cele klienta. Doświadczenie zebrane na przestrzeni ostatnich lat, a także własne środki, wypracowane strategie i sprawdzone narzędzia pomagają nam osiągnąć zamierzony cel w sposób kreatywny i wyróżniający się na rynku. Prywatnie dodam również, że praca dla takich marek jak Old Spice jest niezwykle satysfakcjonująca, ich filozofia i DNA marki pozwalają na zabawę zarówno formą jak i treścią – Kamil Górecki CEO i CO-Founder Fantasyexpo
Fantasyexpo tworzą pasjonaci gier i esportu z zacięciem do tworzenia ambitnych realizacji. Szukamy nowych trendów w branży i dobrze rozumiemy potrzeby graczy, fanów esportu i klientów Dzięki temu tworzymy kreacje wyróżniające się na rynku, których komunikat jest precyzyjnie dostosowany do grupy docelowej – dodaje Krzysztof Stypułkowski, CEO i CO-Founder Fantasyexpo.
Old Spice od ponad dwóch lat tworzy kreatywne kampanie skierowane do społeczności graczy oraz fanów esportu, które są przyjmowane entuzjastycznie w środowisku gamingowym. Wejście marki w ten świat było spektakularne, odbiło się szerokim echem w community a udział gwiazd – Piotra ‘Izaka’ Skowyrskiego oraz Damiana ‘Nervariena’ Ziaji – podkreślił wartość produktu i miał realny impakt prosprzedażowy. Niestandardowe aktywacje i takie podejście do komunikacji współgrają z filozofią marki, która mocno koresponduje z produktem oraz potrzebami społeczności.
Srebrna statuetka w europejskiej edycji MIXX Awards dla kampanii Old Spice “Nieoczekiwany powrót do studia” to dla nas ogromne wyróżnienie. Z duma przyjęliśmy także wiadomość o tym, że znaleźliśmy się wśród 10 najlepszych kampanii digitalowych na polskim rynku reklamowym. Dotarcie do naszej grupy docelowej poprzez gaming i esport jest strategią, którą realizujemy z sukcesem od kilku lat. Świadczy o tym nie tylko docenienie naszych działań przez branżę marketingową, ale przede wszystkim entuzjastyczne przyjęcie kampanii przez naszych konsumentów, których nieustannie chcemy zaskakiwać kreatywną komunikacją z dużą dozą humoru – powiedział Adam Adamiak, Business Leader Beauty Care Procter & Gamble w Europie Centralnej.
Aktualnie Procter&Gamble promuje produkty marki Old Spice z serii Deep Sea pod hasłem Zapachnij świeżością, człowieku! Tak jak w przypadku poprzednich kampanii planowany jest szereg niestandardowych działań, w tym również aktywacje w środowisku gamingowym.
Esport w liczbach – w 2020 roku nawet 495 mln odbiorców
Esport spotyka się z coraz większym zainteresowaniem marketerów, którzy dostrzegli w nim potencjał komunikacji do obszernej grupy docelowej. Wg Newzoo szacunkowe globalne przychody z esportu wzrosną w 2020 roku do 1.1 mld $ co oznacza wzrost o blisko 16% względem 2019 roku. Liczba odbiorców esportu wzrośnie do 495,0 mln osób w 2020 r., co oznacza wzrost o 11,7% rok do roku.
– Esport i gaming to platforma komunikacji o ogromnym potencjale. Sport elektroniczny łączy w sobie różne atrybuty kultury, tradycyjnego sportu, rozrywki, edukacji oraz biznesu, bazując tym samym na obszarach, które stanowią podstawę naszego funkcjonowania społecznego. E-sport oraz gaming rozszerzają przestrzeń dla tych aktywności, wprowadzając nas w nowy wymiar, osadzony głównie w świecie wirtualnym. Jako MediaCom już od kilku lat z sukcesem łączymy światy marek naszych klientów ze światem graczy oraz fanów. Wzorcowym przykładem budowania obecności marki w e-sporcie jest kampania Old Spice, której wartości naturalnie wybrzmiewają na arenie esportowej. – tłumaczy Marcin Klimczak, Associate Director MediaCom. – Sukces kampanii i nagroda MIXX Awards są dla nas powodem do dumy. To jednak przede wszystkim potwierdzenie siły, jaką ma kreatywna, merytoryczna kooperacja ekspertów z różnych dziedzin ze strony marki i agencji. Nagroda MIXX Awards Europe stanowi dowód, że taka współpraca przynosi efekty, a łącząc siły i kompetencje w ramach multidyscyplinarnych zespołów tworzymy kampanie, które znajdują uznanie na rynku globalnym, z powodzeniem konkurujące z najlepszymi projektami w Europie i na świecie. – dodaje ekspert MediaCom.
Kampanie marketingowe w obszarze gamingu czy esportu warto powierzyć specjalistom, którzy doskonale znają specyfikę branży. Gracze oraz fani esportu to charakterystyczna grupa, do której komunikację należy zaprojektować precyzyjnie i nienachalnie, często przy użyciu slangu, który doskonale rozumieją. Dobrze dopasowane komunikaty, które są spójne mają bardzo dobrze przełożenie na impakt sprzedażowy. Warto nadmienić, że grupa docelową są ludzie w przedziale 18-35 czyli grupa, w której jest najwyższy potencjał zakupowy. Kampania ‘Nieoczekiwany powrót do studia’ dla marki Old Spice została zrealizowana przez Fantasyexpo oraz Mediacom Warszawa, ze wsparciem RHYTHM (realizacja i postprodukcja).
XPG, producent wysokiej jakości produktów dla graczy, wprowadza do sprzedaży w Polsce mysz XPG PRIMER. Dedykuje ją początkującym i profesjonalnym graczom oraz entuzjastom technologii, którzy chcą kompletnego i bezproblemowego urządzenia w przystępnej cenie.
Równowaga między jakością wykonania a precyzją
Do produkcji XPG PRIMER wykorzystano wysokiej jakości komponenty. Mysz wyposażono w dobrze znany i ceniony sensor optyczny PixArt PMW3360 o rozdzielczości 12000 DPI z możliwością zmiany DPI w locie. Zastosowano także trwałe przełączniki OMRON o wytrzymałości 20 milionów kliknięć.
To wszystko zostało osadzone w ergonomicznej obudowie z wytrzymałego tworzywa sztucznego PBT, którego powierzchnia jest gładka, a zarazem nieśliska i prosta do czyszczenia. Wyjątkiem są tylko boki, których agresywna faktura pozwoli nam na zachowanie kontroli nawet w przypadku bardzo długich i emocjonujących rozgrywek. Całkowita waga myszki to zaledwie 98 gram, a wkomponowane w obudowę podświetlenie RGB dodaje jej jeszcze bardziej agresywnego charakteru. Do wyboru mamy 3 fabryczne ustawienia efektów: stałe podświetlenie, falę lub oddychanie.
XPG PRIMER charakteryzuje się też kablem w oplocie, który, w przeciwieństwie do konkurencji, jest lżejszy i bardziej miękki. Dzięki temu kabel możemy ułożyć w taki sposób, jaki chcemy.Mysz XPG PRIMER pojawi się w polskiej sprzedaży już 20 czerwca.
O XPG:
XPG zostało założone przez ADATA w celu zapewnienia wysokiej jakości produktów dla graczy, profesjonalistów e-sportowych i entuzjastów technologii. Jesteśmy zaangażowani w opracowywanie produktów o ekstremalnej wydajności, dlatego ściśle współpracujemy ze społecznością graczy i e-sportu, aby uzyskać wgląd w rzeczywiste potrzeby użytkowników. Zapewniamy pełną gamę produktów, od komponentów, urządzeń peryferyjnych po systemy, i tworzymy je z myślą o najwyższych standardach stabilności, niezawodności i wydajności. Opracowujemy również produkty o ciekawych wzorach, które przyniosły nam kilka prestiżowych międzynarodowych nagród, takich jak iF Design i Good Design. Oprócz produktów, odgrywamy aktywną rolę w sponsorowaniu i wspieraniu wydarzeń i drużyn e-sportowych na całym świecie, aby realizować ekstremalne wrażenia z gry na najwyższym poziomie.