Strona główna Blog Strona 125

STARCRAFT II – AKTUALIZACJA BALANSU 2019

esport news, esportcenter, starcraft II

Witajcie! Uznaliśmy, że emocje towarzyszące oczekiwaniu na tegoroczne finały WCS to dobra okazja, by przyjrzeć się niedawnym propozycjom świeżym okiem. Specjalne podziękowania należą się Wardiemu i jego turniejowi Balance Test Mod Invitational, który zaprezentował te nowe zmiany w akcji. Po dokładnym prześledzeniu rozgrywek i opinii, przedstawiamy poniżej kilka poprawek, które chcemy wprowadzić w testowej kolejce:


POPRAWKI STARYCH ZMIAN:

  • Cofnięto: Zwiększono zdrowie wikinga ze 135 do 150 pkt.

Bazując na waszych opiniach, postanowiliśmy na razie cofnąć tę zmianę z powodu obaw o zwiększenie mocy tej jednostki w starciach terran z terranami oraz jej większą siłę na wczesnych etapach rozgrywki. Jeśli wiking ma jakieś słabsze strony, naszym zdaniem zaczynają być one widoczne później, kiedy na polu walki pojawiają się potężniejsze jednostki i zdolności obszarowe. Dlatego, jeśli zajdzie taka potrzeba, chcemy zająć się kwestią mocy wikinga na późniejszym etapie gry, wprowadzając zmiany u jednostek innych ras z późniejszej fazy gry – na przykład orkanów – a nie samego wikinga.

  • Cofnięto: Wydłużono czas odnowienia Skoku taktycznego krążownika z 71 do 86 sek.
  • Cofnięto: Usunięto ulepszenie Opracuj pasożyta neuronalnego. Teraz infektory automatycznie mają dostęp do Pasożyta neuronalnego.
  • Zmieniono: Teraz Skok taktyczny ogłusza krążownik i powoduje, że przez 1 sek. przed teleportacją jest on wystawiony na atak.

W ostatniej aktualizacji testowaliśmy u krążowników rozmaite zmiany, których zadaniem było poszerzenie wachlarza opcji kontrowania tej jednostki. Jednocześnie uważamy, że obecne zastosowania krążowników są dość fajne. Po zapoznaniu się z waszymi opiniami, chcemy nieco zmodyfikować wprowadzone zmiany, żeby walka przeciwko krążownikom była sprawiedliwa, jednocześnie zachowując dotychczasowy sposób gry tymi jednostkami.

Dlatego też zamierzamy usunąć zmiany dotyczące czasu odnowienia Skoku taktycznego i przywrócić ulepszenie Pasożyt neuronalny. Ponadto zachowamy wrażliwość na atak podczas Skoku taktycznego, ale z jedną kluczową różnicą – efekty ogłuszające, takie jak Matryca zakłócająca, Przyrost grzybni i Porwanie, nie będą już w stanie przerwać Skoku taktycznego i spowodować jego przejścia w czas odnowienia. Dzięki tym zmianom działanie Skoku taktycznego stanie się bardziej podobne do Strategicznego przywołania i Przywołania zbiorczego.

  • Cofnięto: Dodano nowe ulepszenie do rady zmroku: Rozdzierające uderzenie – Zapewnia zelotom +8 pkt. do zadawanych obrażeń przy trafieniu podczas Szarży.
  • Cofnięto: Zwiększono zdrowie adepta z 70 do 80 pkt.
  • Cofnięto: Zmniejszono moc osłon adepta z 70 do 60 pkt.
  • Cofnięto: Dodano nowe ulepszenie do rady zmroku: Wzmocnione osłony – Zwiększa moc osłon adepta z 60 do 80 pkt.

Chcemy na chwilę obecną wstrzymać te zmiany, by poszukać innych rozwiązań. W przypadku zelotów, sygnalizujecie nam obawy co do ogólnego poziomu mocy protosów po tej zmianie. Jeśli natomiast chodzi o adeptów, doszły nas słuchy, że to ulepszenie nie ma dostatecznie dużego wpływu, więc jeśli zechcemy ponownie je wprowadzić, zapewne nieco zmienimy statystyki.


NOWE ZMIANY:

Biomasa

  • Nie można już anulować aktywnych tumorów biomasy.

W zeszłym roku wprowadziliśmy trochę zmian dotyczących rozprzestrzeniania biomasy, by spopularyzować rozgrywkę opierającą się na kontroli biomasy. W tym roku chcielibyśmy wykonać kolejny krok w tym kierunku, tym razem skupiający się na tańcu, który obserwujemy między helionami i królowymi. Naszym zdaniem zmiana ta poprawi zarówno interakcję między graczami, jak i limit poziomu umiejętności wszystkich zaangażowanych stron.

Nadrządca

  • Zwiększono koszt opracowania Karapaksu pneumatycznego z 75/75 do 100/100.

Początkowo, kiedy zmniejszyliśmy koszt tego ulepszenia, otrzymywaliśmy informacje, że zbyt trudno było rozróżnić poszczególne wersje zmasowanych ataków nieśmiertelnych w starciach protosów z zergami i je rozpoznać. Dotarły do nas wieści, że zergi zaczęły lepiej radzić sobie z obroną przed tymi atakami i że wystarczyły do tego zmiany Pryzmatu nadprzestrzennego wprowadzone w tej samej aktualizacji. Ponadto jesteśmy zdania, że ulepszenie to jest aktualnie zbyt wszechobecne, zarówno w starciach zergów z terranami, jak i protosami, przez co graczom coraz trudniej zaskoczyć przeciwników grających zergami. Z tego powodu chcemy cofnąć tę wcześniejszą zmianę, co powinno zmusić graczy do zastanowienia się, kiedy opracować to ulepszenie.

Infektor

  • Usunięto zdolność Zainfekowany terranin.
  • Nowa zdolność: Kłębowisko mikrobów
    • Tworzy zasłonę, która ukrywa znajdujące się pod nią jednostki naziemne i zmniejsza otrzymywane przez nie obrażenia zadawane przez jednostki powietrzne o 50%.
    • Działa 11 sek.
    • Zużycie energii: 100.
    • Zasięg użycia: 9.
    • Promień: 3.
  • Dodano nowe ulepszenie do jamy infekcji: Wyewoluuj kłębowisko mikrobów Wymagania: Ul
    • Koszt opracowania: 150/150.
    • Czas opracowania: 79 sek.

Choć nie zamierzamy całkowicie zrezygnować z proponowanych wcześniej zmian względem Zainfekowanego terranina, chcemy spróbować innego rozwiązania. Ta nowa zdolność ma zastąpić przeciwlotniczą funkcję pełnioną przez Zainfekowanego terranina. Kluczowa różnica między nimi polega na tym, że Kłębowisko mikrobów działa raczej jak mnożnik mocy, a nie samodzielna zdolność o śmiercionośnym potencjale. Oznacza to, że zbiorczo infektory będą znacząco mniej potężne niż wcześniej i że dla maksymalnej skuteczności będą musiały towarzyszyć im inne jednostki naziemne zergów.

Zdolność ta w swojej pierwszej wersji wymaga ula, ponieważ uznaliśmy, że gdyby była odblokowywana na poziomie leża, za bardzo ograniczałaby ataki powietrzne na środkowym etapie rozgrywki. Ponadto – jako że jest to najbardziej eksperymentalna i unikatowa zdolność, jaką kiedykolwiek wprowadziliśmy – spodziewamy się wielu zmian względem jej statystyk po wejściu do gry.

Gwoli wyjaśnienia – pierwsza wersja tej zdolności nie będzie chronić budowli ani kolosów. Nie będzie też chronić przed atakami wyroczni, kolosów ani Dział Yamato. Nie można także użyć jej, kiedy infektor jest zagrzebany.

Sieć nydusowa/Czerw nydusowy

  • Zwiększono koszt czerwia nydusowego z 50/50 do 75/75.

Ogólnie rzecz biorąc, podoba nam się zwiększone wykorzystanie czerwi nydusowych w tym roku – mamy wrażenie, że za taki stan rzeczy odpowiada zmniejszenie ich kosztu do 50/50 w porównaniu do zeszłorocznego 100/100. Z drugiej strony wydaje nam się, że w tej chwili są trochę zbyt tanie, zwłaszcza po zbudowaniu Sieci nydusowej na wczesnych i środkowych etapach rozgrywki. W tym problematycznym dla ekonomii momencie, utracenie czerwia nydusowego nie jest aż tak bolesne, a samo potencjalne zagrożenie z ich strony może poskutkować pozostawieniem zbyt dużych sił wroga w jego bazie.

Jako że opracowaliśmy dwie zmiany względem Sieci nydusowej/czerwia nydusowego, chcemy sprawdzić, która z nich powinna zostać wprowadzona; istnieje też możliwość, że do gry trafią wszystkie. Jednocześnie pragniemy zapewnić was, że zachowamy pewien procent potęgi nydusa, ponieważ jesteśmy przekonani, że jest kluczowy dla zapewnienia zergom różnych opcji wielowymiarowych ataków i rozszarpania kryjących się wrogów na późniejszych etapach rozgrywki.

Zelota

  • Ulepszenie Szarża nie zapewnia już zelotom +8 pkt. do zadawanych obrażeń przy uderzeniu. Zamiast tego zwiększa szybkość ruchu zelotów z 3,15 do 4,72 (wcześniej do 4,13).

W przypadku zelotów nie podobała nam się moc ich ataków frontalnych, zwłaszcza w połączeniu z łatwością korzystania z tych jednostek i względną trudnością bronienia się przed nimi. Z tego powodu chcemy przetestować zmianę, której celem jest zwiększenie ich mobilności kosztem bezpośredniej mocy. Ponadto przywróci ona odwieczną relację między zelotami ulepszonymi o broń a zerglingami ulepszonymi o karapaks. Ponieważ zamiana obrażeń na szybkość przenosi tę jednostkę do całkowicie innej kategorii, traktujemy tę zmianę jako bardzo eksperymentalną. Będziemy obserwować szczególnie to, w jaki sposób zwiększona szybkość wpłynie na skuteczność zelotów przeciwko utrzymującym dystans jednostkom pod wpływem stymulantów.

Adept

  • Zmieniono Rezonujące ostrza. Zamiast zwiększania szybkości ataku adeptów o 45% będą zwiększać szybkość ataku adeptów o 60% przez 6 sek. po zakończeniu Transferu psionicznego.

W naszym mniemaniu istnieją dwa problemy z adeptami: ich rola pokrywa się z rolą pełnioną przez zelotów i są uznawane za mało użyteczne jednostki na późniejszych etapach gry, bo przyćmiewają je wspomniani zeloci. Nie tylko ich starcia z jednostkami wroga wyglądają podobnie, ale też jedni i drudzy mają podobną funkcję jako silne pierwszoliniowe jednostki ofensywne (wewnętrznie nazywamy je „przepychaczami”). Problem nasilił się szczególnie po wprowadzeniu poprzedniej wersji ulepszenia Rezonujące ostrza, które postawiło na czystą moc ataków frontalnych adeptów, a oddaliło tę jednostkę od tego, co czyniło ją unikatową i fajną – czyli, naszym zdaniem, zdolności Transfer psioniczny.

Chcemy nadać adeptom nowy kierunek i zmienić ulepszenie Rezonujące ostrza, by przestali być silnymi przepychaczami, a wrócili do swojej cechy charakterystycznej – Transferu psionicznego. Dzięki nowemu ulepszeniu adepci osiągną tylko 92% wcześniejszych ulepszonych obrażeń przy zastosowaniu ich w walce frontalnej na dłuższą metę. Z drugiej strony, staną się dużo skuteczniejsi w zadawaniu gwałtownych obrażeń, na przykład po teleportacji do cienia w celu ataku z zaskoczenia na robotnika albo kiedy chcecie przerwać natarcie marines/czołgów. Jednocześnie łatwo będzie ich skontrować przy użyciu tępicieli czy wdowich min albo poprzez budowanie murów, a nawet uciekanie, aż wyczerpie się im premia do szybkości ataku. Co więcej, to nowe ulepszenie może poskutkować ciekawymi podchodami ze strony raz jednego, raz drugiego gracza, kiedy obaj będą starali się doprowadzić do starcia podczas korzystnego dla nich stanu adeptów. Mamy nadzieję, że po wprowadzeniu tej zmiany adepci staną się lepiej ukierunkowani i będą mniej pokrywać się z zelotami, zwłaszcza na środkowych i późnych etapach rozgrywki. Podobnie jak w przypadku innych eksperymentalnych zmian, statystyki tej zdolności mogą ulec zmianie.

Statek-matka

  • Dodano znacznik „Bohaterski”.
  • Pasożyt neuronalny nie może już namierzać jednostek bohaterskich.

Ze względu na zwiększoną moc świeżo ulepszonego Zakrzywienia czasu obawiamy się, że przewaga zyskiwana przez Porwanie, a następnie potraktowanie Pasożytem neuralnym Statku-matki może być zbyt duża. Dzięki tej zmianie, która wpisuje się w założenia świata gry, Statek-matka zawsze będzie w stanie brać udział w walce po stronie protosów.


POPRAWKI BŁĘDÓW

  • Ładunek o dużej mocy thora otrzyma prawidłowe wartości ulepszenia.
  • Zaktualizowano broń wyroczni, promieni otchłani i wartowników, by nie strzelała wolniej niż powinna. Te jednostki NIE MAJĄ strzelać wolniej podczas zmiany celów w porównaniu do gry na żywo.
  • Ikony broni oraz poziomy ulepszeń promieni otchłani i wartowników wyświetlają się teraz prawidłowo w panelu informacyjnym.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że czyhacz miał mniejszy zasięg niż powinien.

Powyższe zmiany trafią wkrótce na Publiczny Serwer Testowy. Jak zawsze chcemy podkreślić, że nie są one finalne i czekamy na reakcję graczy. Poniżej znajdziecie pełną listę zmian.

PEŁNA LISTA ZMIAN


TERRANIE

Helion/Helbat

  • Zmniejszono koszt opracowania Piekielnego zapłonu ze 150/150 do 100/100.

Thor

  • Zmniejszono obrażenia zadawane przez Ładunki o dużej mocy z 40 pkt. (+15 przeciwko celom masywnym) do 25 pkt. (+10 przeciwko celom masywnym).
  • Skrócono czas odnowienia Ładunków o dużej mocy z 1,7 do 0,9 sek.

Prom medyczny

  • Przeniesiono ulepszenie Opracuj układ szybkiego rozruchu z laboratorium technologicznego portu gwiezdnego do rdzenia fuzyjnego.
  • Oprócz skrócenia o 5 sek. czasu odnowienia zdolności Uruchom dopalacze, ulepszenie to zwiększy również podstawową szybkość ruchu promu z 3,5 do 4,13. Nie wpłynie jednak na szybkość ruchu podczas użycia dopalaczy.

Liberator

  • Przeniesiono ulepszenie Zaawansowana balistyka z laboratorium technologicznego portu gwiezdnego do rdzenia fuzyjnego.
  • Teraz ulepszenie Zaawansowana balistyka zwiększa zasięg liberatorów w trybie obrońcy o 3 (wcześniej o 4).

Kruk

  • Zwiększono zużycie energii przez Matrycę zakłócającą z 50 do 75 pkt.
  • Wydłużono czas działania Matrycy zakłócającej z 8 do 11 sek.
  • Zwiększono szybkość ruchu kruka z 3,85 do 4,13.

Krążownik

  • Teraz Skok taktyczny ogłusza krążownik i powoduje, że przez 1 sek. przed teleportacją jest on wystawiony na atak. W tym stanie krążownik może otrzymywać uszkodzenia, ale nie można anulować Skoku taktycznego.
  • Działo Yamato nie powinno już anulować swojego ataku, kiedy cel wchodzi do transportera lub się zagrzebuje/maskuje. Zamiast tego atak chybi i uzbrojenie przejdzie w czas odnowienia.

MUŁ

  • Skrócono czas działania z 64 do 63 sek.
  • Teraz MUŁ-y zawsze starają się wylądować przy minerałach od strony budowli głównej.

ZERGI

Biomasa

  • Nie można już anulować aktywnych tumorów biomasy.

Nadrządca

  • Zwiększono koszt opracowania Karapaksu pneumatycznego z 75/75 do 100/100.

Infektor

  • Usunięto zdolność Zainfekowany terranin.
  • Nowa zdolność: Kłębowisko mikrobów
    • Tworzy zasłonę, która ukrywa znajdujące się pod nią jednostki naziemne i zmniejsza otrzymywane przez nie obrażenia zadawane przez jednostki powietrzne o 50%.
    • Działa 11 sek.
    • Zużycie energii: 100.
    • Zasięg użycia: 9.
    • Promień: 3.
  • Dodano nowe ulepszenie do jamy infekcji: Wyewoluuj kłębowisko mikrobów
    • Wymagania: Ul.
    • Koszt opracowania: 150/150.
    • Czas opracowania: 79 sek.
  • Zmniejszono zasięg Pasożyta neuronalnego z 9 do 8.
  • Pasożyt neuronalny nie może już namierzać jednostek bohaterskich.

Czyhacz

  • Skrócono czas budowy nory czyhaczy z 86 do 57 sek.
  • Zmniejszono zasięg czyhacza z 9 do 8.
  • Dodano nowe ulepszenie do nory czyhaczy: Wściekłe kolce
    • Zwiększają zasięg czyhacza z 8 do 10.
    • Wymagania: Ul.
    • Koszt opracowania: 150/150.
    • Czas opracowania: 57 sek.
  • Wydłużono czas opracowania Adaptabilnych szponów z 54 do 57 sek.

Rządca szczepu

  • Zmniejszono limit zasięgu pomiotów z 12 do 9.

Sieć nydusowa

  • Zwiększono koszt Czerwia nydusowego z 50/50 do 75/75.
  • Wydłużono czas odnowienia zdolności Wezwij czerwia nydusowego z 0 do 14 sek.
  • Zwiększono wstępne opóźnienie wyładowania z sieci nydusowej i czerwia nydusowego z 0,18 do 0,36.
  • Zwiększono opóźnienie załadowania do sieci nydusowej i czerwia nydusowego z 0,09 do 0,18.
  • Zwiększono opóźnienie wyładowania z sieci nydusowej i czerwia nydusowego z 0,18 do 0,36.
  • Dodano nowe ulepszenie do komory ewolucyjnej: Perystaltyka propulsyjna
    • Zmniejsza wstępne opóźnienie wyładowania z sieci nydusowej i czerwia nydusowego z 0,36 do 0,18.
    • Zmniejsza opóźnienie załadowania do sieci nydusowej i czerwia nydusowego z 0,18 do 0,09.
    • Zmniejsza opóźnienie wyładowania z sieci nydusowej i czerwia nydusowego z 0,36 do 0,18.
    • Wymagania: Ul.
    • Koszt opracowania: 100/100
    • Czas opracowania: 57 sek.

PROTOSI

Wyrocznia, wartownik, promień otchłani

  • Naprawiono błąd, który powodował, że ataki promieniami zadawały więcej obrażeń niż powinny.

Zelota

  • Ulepszenie Szarża nie zapewnia już zelotom +8 pkt. do zadawanych obrażeń przy uderzeniu. Zamiast tego zwiększa szybkość ruchu zelotów z 3,15 do 4,72 (wcześniej do 4,13).

Adept

  • Zmieniono Rezonujące ostrza. Zamiast zwiększania szybkości ataku adeptów o 45% będą zwiększać szybkość ataku adeptów o 60% przez 6 sek. po zakończeniu transferu psionicznego.

Obserwator

  • Zmniejszono szybkość ruchu obserwatora z 3,01 do 2,63.
  • Teraz ulepszenie Dopalacze grawitacyjne zwiększa szybkość ruchu o 1,31 (wcześniej o 1,51).

Promień otchłani

  • Dodano nowe ulepszenie do stacji nawigacyjnej floty: Wirniki strumieniowe
    • Zwiększa szybkość ruchu promienia otchłani z 3,5 do 4,65.
    • Zwiększa przyspieszenie promienia otchłani z 2,8 do 3,76.
    • Po ulepszeniu zdolność Dopasowanie pryzmatyczne nadal będzie zmniejszać szybkość ruchu promienia otchłani do 2,625.
    • Koszt opracowania: 100/100
    • Czas opracowania: 57 sek.

Orkan

  • Zmniejszono zasięg Przeładowania kinetycznego (atak przeciwlotniczy) z 15 do 14.
  • Zwiększono zdrowie ze 150 do 200 pkt.
  • Zmniejszono moc osłon ze 125 do 100 pkt.

Statek-matka

  • Teraz Zakrzywienie czasoprzestrzeni obejmuje jednostki powietrzne i naziemne oraz budowle.
  • Zmniejszono opóźnienie Zakrzywienia czasoprzestrzeni z 3,57 do 1,79 sek.
  • Zyskuje znacznik typu jednostki: „Bohaterski”. Pasożyt neuronalny nie może już namierzać jednostek bohaterskich.

Sześć powodów, dla których warto zostać partnerem Polskiej Ligi Esportowej

esport news, esportcenter

Pozycja Polskiej Ligi Esportowej, w ramach której możemy śledzić zmagania najlepszych esportowców w kraju, jest na tyle silna, że jej partnerami zostają tak wielkie marki, jak: Play, LOTTO, forBET, logitech G, czy też G2A. Jakie korzyści czerpią marki w ramach takiej współpracy?

Po pierwsze: precyzyjne dotarcie do atrakcyjnej grupy docelowej

W dzisiejszych czasach kluczem do zwiększenia efektów sprzedażowych jest zaprezentowanie produktów lub usług osobom, które mogą być potencjalnie zainteresowane ich zakupem. Wirtualne zmagania w Counter-Strike: Global Offensive i League of Legends śledzą głównie nastolatkowie i młodzi dorośli — 50% z nich mieści się w przedziale wiekowym 18-24. Współpraca z Polską Ligą Esportową dla marek jest szansą na stworzenie kolejnych kanałów komunikacji umożliwiających dotarcie do atrakcyjnej grupy docelowej, którą są właśnie młodzi ludzie —  w tym przypadku głównie mężczyźni (93%). Transmisje internetowe są doskonałym narzędziem do promocji marek, które mocno angażują społeczność i dają szerokie możliwości przeprowadzenia nieszablonowych akcji. Warto również w tym miejscu dodać, że relację z rozgrywek Counter-Strike: Global Offensive podczas finałów Polskiej Ligi Esportowej – Sezonu Wiosna 2019, w jednym momencie śledziło ponad 25 tysięcy unikalnych widzów.

Po drugie: możliwość rozwoju

Potencjał drzemiący w wirtualnych rozgrywkach dostrzegła popularna w Polsce sieć telefonii komórkowej, która poszerzyła swoją działalność, otwierając się na osoby, które interesują się esportem. Play po raz pierwszy zaangażowała się we wsparcie Polskiej Ligi Esportowej w 2017 roku. Operator stworzył dedykowaną dla graczy platformę #GamersGonnaPlay — za co został nagrodzony statuetką Effie w kategorii Brand Experience. Dodatkowo marka stworzyła system lojalnościowy, w którym gracze za doładowania otrzymują nagrody w postaci punktów wymiennych na waluty w grach. Branża esportowa stała się również jedną z gałęzi promocji dla marki LOTTO. Zainteresowanie spółki sportami elektronicznymi, to efekt działań na rynku e-commerce. Wejście Totalizatora Sportowego w Polską Ligę Esportową oraz wszystkie inne inicjatywy Spółki, związane z polskim gamingiem, są dowodem na to, że marka traktuję tę współpracę jako długofalową.

Po trzecie: wzmocnienie wizerunku marki w internecie oraz nowa przestrzeń do prowadzenia komunikacji

Komunikacja Polskiej Ligi Esportowej jest prowadzona zarówno w mediach tradycyjnych (prasa drukowana oraz serwisy internetowe), jak i w mediach społecznościowych. To jednak nie tylko zwykłe wpisy, ale także kreatywne konkursy, na które regularnie decydują się partnerzy w esporcie. Najnowszym przykładem jest współpraca G2A z Polską Ligą Esportową, ogłoszona na Poznań Game Arena 2019. Nowy partner zasponsoruje zwycięzcy konkursu internetowego „Dodaj epickości” wejście VIP na Finały Polskiej Ligi Esportowej Jesień 2019, które odbędą się w Rzeszowie. Nagroda będzie obejmowała nie tylko udział w wydarzeniu, ale też przejazd wozem bojowym, i inne atrakcje oraz nagrody rzeczowe.. W ten sposób marka może utrwalić swój wizerunek w świadomości odbiorców, którzy rywalizując o nagrodę, będą wykonywali określone zadania konkursowe. Jeśli natomiast chodzi o działania promocyjne w social mediach, to realizowane są one na: Facebooku, Instagramie oraz Twitterze. Najszersze dotarcie gwarantuje komunikacja prowadzona przez ambasadorów Polskiej Ligi Esportowej. Wśród nich znaleźli się znani influencerzy związani ze światem gier m.in. Piotr Skowyrski (Izak) — FB: 614 tys. Twitch: 1 188 229, Damian Ziaja (Nervarien) — FB: 203 tys. Twitch: 441 tys., Paweł Pawelczak (Saju) — FB: 11 tys. Twitch: 67 tys. oraz Olek Kłos (Vuzzey) — FB: 6 tys. Twitch 18 tys. W ubiegłym roku po jesiennym sezonie rozgrywek Polska Liga Esportowa mogła pochwalić się ponad 815 opublikowanymi postami na Facebooku. Zostały one wyświetlone przez użytkowników ponad 9,7 miliona razy i zyskały ponad 49,3 tysiąca polubień.

Po czwarte: bezpośredni kontakt z atrakcyjną grupą odbiorców

Imprezy esportowe organizowane są na wysokim poziomie. Świadczyć o tym mogą m.in. długofalowe przygotowania do tego typu wydarzeń. Transmisjom najważniejszych spotkań towarzyszy profesjonalne studio komentatorskie. A za przygotowanie ostatniej relacji z finałów Sezonu Wiosna 2019 Polskiej Ligi Esportowej odpowiadał ponad 80-osobowy zespół, w którego skład wchodzili: operatorzy kamer, komentatorzy, obserwatorzy w grze, a także reżyser, analitycy rozgrywek i graficy. Jednak nawet najlepsza transmisja nie dostarczy kibicom tylu emocji, co możliwość zobaczenia zmagań na żywo. Dlatego najbardziej zagorzali kibice mogli zobaczyć finałowe rozgrywki w CS:GO. W tym sezonie po raz pierwszy można było również uczestniczyć w WarmUP PGA 2019, czyli inauguracji Sezonu Jesień 2019 Polskiej Ligi Esportowej podczas Poznań Game Arena. Dla partnerów może się to okazać kluczowe, zwłaszcza gdy planują nawiązać bezpośredni kontakt z grupą odbiorców, do której kierują swoje produkty lub usługi. Przykładowo, podczas tego typu imprezy istnieje możliwość zaaranżowania stoiska lub strefy specjalnej dla marki, która nawiązała współpracę z Polską Ligą Esportową.

Po piąte: wiele możliwości prezentowania partnerów oraz ich produktów

Polska Liga Esportowa współpracuje z partnerami z różnych segmentów, czego przykładami są między innymi PLAY, LOTTO, forBET, logitech G, czy też G2A. Każdy taki partner może być regularnie prezentowany potencjalnym odbiorcom na wiele różnych sposobów. Standardem jest ekspozycja logotypów na bandach reklamowych, grafikach w mediach społecznościowych, czy też podczas transmisji na żywo. Dodatkowe możliwości stwarza jednak odpowiednie zaaranżowanie studia, a także kierowanie komunikatów do odbiorców podczas rozgrywek w czasie rzeczywistym. Dobrym przykładem mogą być zakłady bukmacherskie forBET, które zostały partnerem Dywizji Profesjonalnej oraz Dywizji Mistrzowskiej Polskiej Ligi Esportowej. W ramach tej współpracy fani CS:GO będą mogli na bieżąco śledzić kursy, zmieniające się zgodnie z przebiegiem rozgrywek. Innym ciekawym przykładem może być marka logitech G, która jest partnerem technologicznym rozgrywek. Dzięki współpracy z Polską Ligą Esportową podczas transmisji do użytkowników uczestniczących w dyskusji na czacie wysyłane są wiadomości, które przekierowują do atrakcyjnych ofert na sprzęt marki logitech G. Nowe technologie dają wiele nowych możliwości prezentowania partnerów rozgrywek esportowych, a co za tym idzie, także ich zróżnicowanych produktów.

Po szóste: nowe platformy komunikacji

Nieustanny rozwój Polskiej Ligi Esportowej m.in. poprzez tworzenie nowych dywizji pozwala na poszerzenie grona odbiorców. Już w tym roku miłośnicy esportu mogą śledzić zmagania w dwóch nowych rozgrywkach — SimRacing oraz FIFA 20. Dla reklamodawców oznacza to możliwość poszerzenie grupy docelowej o osoby, które wolny czas spędzają na graniu lub oglądaniu zmagań na wirtualnych boiskach lub torach wyścigowych.
Właścicielem Polskiej Ligi Esportowej jest Fantasyexpo – jedna z największych polskich  agencji gamingowych, która od 2013 roku oferuje kreatywne doradztwo strategiczne dla marek.

O kondycji esportu i gamingu w Polsce. Za nami największa konferencja poświęcona cyfrowej rozrywce

esport news, esportcenter

57 prelegentów z 45 polskich i zagranicznych firm dyskutowało w czwartek nad kondycją branży związanej z cyfrową rozrywką i sportem elektronicznym, w ramach konferencji Esport & Gaming Forum. Zaproszeni goście – wśród nich m.in.  Michał Szafrański, Artur Kurasiński, czy Anna Baumann – przeszli przez pełne spektrum tematów dotyczących tej tematyki, dzieląc się z widzami swoją wiedzą i doświadczeniem.Druga edycja konferencji Esport & Gaming Forum została zorganizowana z myślą o promocji cyfrowej rozrywki i sportów elektronicznych w kręgach marketingowych oraz biznesowych. W trakcie wydarzenia prelegenci zaprezentowali aktualne trendy panujące w branży, możliwości wykorzystania ich przez marki, a także wyzwania, przed którymi stoją podmioty funkcjonujące w tym środowisku. Efektem jest ponad 15 godzin transmisji pełnej cennej wiedzy, przekazanej przez specjalistów całkowicie za darmo.W tym roku organizatorzy podzielili wydarzenie na dwie sceny – biznesową oraz edukacyjną. Na pierwszej z nich prezentowano spojrzenie na branżę ze strony głównych podmiotów odpowiadających za kształt rynku, który według szacunków ma urosnąć pięciokrotnie do 2025 roku. Prognozuje się, że ilość fanów esportu przekroczy w tym samym roku poziom 19 milionów, a aktywnych graczy – 9 milionów.– Po raz kolejny stworzyliśmy platformę do wymiany wiedzy, doświadczeń oraz umiejętności. Do udziału zaprosiliśmy specjalistów z wielu dziedzin, dzięki czemu mogliśmy przedstawić spojrzenie na zjawisko esportu i gamingu z różnych perspektyw. Kluczowe było dla nas dystrybuowanie wiedzy za darmo, w ramach transmisji na żywo, dostępnej w ogólnodostępnych kanałach – powiedział Maciej Sawicki – jeden z pomysłodawców konferencji, odpowiedzialny za linię merytoryczną wydarzenia.

Z punktu widzenia biznesowego, nie zabrakło analizy sytuacji polskiego sportu elektronicznego w czterech kluczowych obszarach – mediów, marketingu, profesjonalnych rozgrywek oraz szkolenia talentów. Zaproszeni goście – m.in. Michał Szafrański, Artur Kurasiński, czy Pauls Perkons, dzielili się cennymi wskazówkami w każdej z tych sfer.Na scenie edukacyjnej wiedzą dzieliły się osoby, które w świecie esportu i gamingu funkcjonują w różnych rolach – od dziennikarzy, przez trenerów, streamerów, przedstawicieli drużyn esportowych, aż po organizatorów rozgrywek. W roli prelegentów wystąpili m.in. Fryderyk “Veggie” Kozioł – jeden z najbardziej utytułowanych polskich trenerów w League of Legends, Michał “Avahir” Kudliński – komentator sportów elektronicznych oraz Piotr “Izak” Skowyrski, czyli najpopularniejszy polski komentator esportowy, którego kanał subskrybowany jest przez ponad 2 mln osób.– Sport elektroniczny i gaming funkcjonują na styku wielu obszarów. Każdy z nich został szczegółowo omówiony podczas konferencji, dzięki czemu zarówno jej uczestnicy, jak i widzowie zgromadzeni w studio lub śledzący konferencję za pośrednictwem transmisji, mogli wynieść kilka cennych lekcji – skomentował Tomasz Przeździecki, Associate Director w Mediacom Beyond Advertising.Wystąpienia podczas konferencji niosły dużą wartość zarówno dla osób, które są nowe w branży, ale też dla tych, którzy funkcjonują w niej od lat. – Z mojej perspektywy o randze i znaczeniu tej konferencji świadczy fakt, że największe esportowe gwiazdy, jak np. Nervarien, same zwróciły się z zapytaniem o bilet, a Izak, pomimo trudnej sytuacji logistycznej, zgodził się zaangażować bez wahania – dodał Kamil Górecki, CEO Fantasyexpo.Informacje o konferencji dotarły poprzez największe tytuły branżowe i media horyzontalne w Polsce do ponad 215 tysięcy osób. Wszystkie materiały wygenerowały ponad 600 tysięcy wyświetleń, a obie transmisje na żywo obejrzało łącznie ponad 20 tysięcy osób. Zapis konferencji ze sceny biznesowej jest dostępny na kanale Esportmania TV na YouTube. Nagranie ze sceny edukacyjnej zostanie udostępnione wkrótce na kanale Polsat Games na platformie Twitch.Pomysłodawcami Esport & Gaming Forum są Maciej Sawicki oraz Szymon Kubiak, a organizatorami tegorocznej edycji byli Maciej Boroń, Wojciech Jeznach, Bartek Pawlik, reprezentujący kolejno Mediacom Beyond Advertising, Fantasy Expo, Polsat Games.

Esport&Gaming Forum 2019 w liczbach

Esport&Gaming Forum 2019 w liczbach

Klawiatura dla graczy z 24-karatowego złota oraz więcej nowości marki XPG na Thailand Game Show 2019

esport news, esportcenter, XPG

XPG, marka dostarczająca innowacyjne produkty dla graczy, bierze udział w targach Thailand Game Show 2019, na których pokaże swoje najnowsze produkty – w tym klawiaturę XPG Golden Summoner z 24 karatowego złota.
Prawdziwa rewolucja w branży
XPG Headshot, pierwsza na świecie mysz do gier, która wykorzystuje drukowaną strukturę 4D. Algorytm używany podczas projektowania myszy, korzysta ze sztucznej inteligencji i umożliwia ergonomiczne dopasowanie urządzenia do kształtu dłoni każdego gracza. Podczas procesu drukowania możliwe jest także wybranie ulubionego rodzaju chwytu, wykończenia powierzchni a także dodanie indywidualnego logo na obudowie.Doświadcz czegoś ekstremalnego
Poznaj inne podzespoły marki XPG, takie jak słuchawki XPG Precog, linię urządzeń MERA Edition oraz prezentowaną po raz pierwszy luksusową klawiaturę XPG Golden Summoner, wykonaną z całości z metalu, pozłacanego 24-karatowym złotem.

Ekstremalne produkty w Twoim zasięgu
Spróbuj szczęścia z maszynami Gashapon, i wygraj wiele cennych nagród. Zagraj w najpopularniejsze gry razem z influencerami, takimi jak Zbingz, Ezqelusia, AdAof, SodaSugasing oraz RockLee.Sponsor ESL DOTA 2 Clash of Nations
XPG jest także sponsorem ESL DOTA 2 Clash of Nations – Bangkok 2019, turnieju dla 8 najlepszych drużyn z region Azji i Pacyfiku, z nagrodą główną o wartości ponad 50 000 dolarów.Odwiedź stoisko XPG aby poznać najnowsze produkty oraz spotkać influencerów
Zobacz sprzęt marki XPG. Spotkaj influencerów i zobacz, jak wykorzystują nasze produkty do pracy. Do zobaczenia na targach Thailand Game Show 2019 w dniach 25-27 października!Więcej informacji:
https://www.xpg.com/event/2019/golden-summoner/

PLAY Polska Liga Mobilna – pierwsza liga dla grających na urządzeniach mobilnych, wychodzi naprzeciw rosnącej popularności gier mobilnych.

esport news, esportcenter, play

Branża gier mobilnych dominuje wśród polskich graczy. Już w 2018 roku pobiła zarówno rynek tytułów skierowanych na komputery osobiste, jak i konsole. Polski rynek jest ósmy* w Europie, a Polacy w 2018 roku wydali na gry mobilne aż 216 mln dolarów. Polska Liga Mobilna odpowiada na dynamiczny rozwój branży sprzętów mobilnych, a co za tym idzie rynek gier wieloosobowych przystosowanych na smartfony i tablety.Tego na polskiej scenie sportów elektronicznych jeszcze nie było. Marka Play wraz z Fantasyexpo, podążając za rynkowymi trendami, zainteresowaniem kibiców i zapotrzebowaniem ze strony zawodników startuje z pierwszą w naszym kraju esportową ligą gier mobilnych!PLAY Polska Liga Mobilna nie jest pierwszym dużym projektem esportowym skierowanym do graczy, który organizuje Fantasyexpo. Agencja jest znana w krajowej branży sportów elektronicznych jako organizator jednych z największych regularnych rozgrywek skierowanych do miłośników esportu. Fantasyexpo podczas organizowania nowej ligi wykorzystuje kompletne know-how wynikające z prowadzenia Polskiej Ligi Esportowej od 2017 roku.Partnerem tytularnym ligi jest sieć komórkowa Play, od lat wspierająca rozwój polskich sportów elektronicznych. Marka, która od dawna stawia na esport, podobnie jak Fantasyexpo, dostrzegła potencjał w grach mobilnych. Poprzez wsparcie Polskiej Ligi Mobilnej, Play wykorzystuje nowy kanał  komunikacji, skierowany do swoich klientów.

PLAY Polska Liga Mobilna jest efektem zderzenia naszych celów firmowych z trendami na rynku gier, oraz oczekiwaniami użytkowników urządzeń mobilnych. Poniekąd jest to następny etap rozwoju krajowego rynku sportów elektronicznych.

mówi Justyna Borkowska, Digital Communications Manager, Play.

Dla Play, jako największej sieci komórkowej w Polsce, wspierającej community graczy od ponad 3 lat, naturalnym krokiem, było rozszerzenie platformy #GamersGonnaPlay o ligę mobile. Mam nadzieję, że nasz wspólny projekt, pierwszy taki na polskim rynku, zostanie pozytywnie przyjęty przez fanów gier mobilnych.

dodaje Aleksandra Nitecka, Senior Digital Communications Manager, Play.Strategiczne wsparcie rozgrywkom zapewnia LifeTube – sieć partnerska YouTube zrzeszająca ponad 800 influencerów. LifeTube poprzez współpracę z organizatorami, otwiera się na ogólnokrajowe rozgrywki esportowe, a twórcy internetowi są ambasadorami Play Polskiej Ligi Mobilnej.

Posiadając grupę najbardziej popularnych twórców mobilnych, już od dłuższego czasu poszukiwaliśmy dalszej drogi rozwoju tego sektora. Z wykorzystaniem narzędzi, które oferuje Play Polska Liga Mobilna, stworzymy produkt, który zasięgowo konkurować będzie z największymi podmiotami esportowymi w kraju. Dla tysięcy graczy mobilnych, będzie to także szansa spróbowania swoich sił w bardziej wymagających rozgrywkach i wskoczenia na wyższy poziom rywalizacji.

mówi Radosław Kwiatkowski, Senior Account Manager & Esports Specialist, LifeTube.

Będzie show!

Liga obejmie jedne z najpopularniejszych tytułów, które podbiły serca fanów mobilnej rozrywki na całym świecie: Brawl Stars (100 milionów pobrań), Clash Royale (100 milionów pobrań), World of Tanks Blitz (120 milionów pobrań). W ramach rozgrywek organizatorzy przygotują serię zmagań dla wszystkich zawodników oraz kibiców.  W każdym z tytułów zobaczymy 8 turniejów kwalifikacyjnych zakończonych finałami, podczas których zawodnicy będą mieli okazję wygrać najnowsze modele smartfonów, peryferia oraz abonamenty.Co więcej, na widzów mobilnych zmagań czeka również  showmatch z udziałem kibiców oraz influencerów będących ambasadorami imprezy. Zaangażowanie twórców internetowych do wsparcia Polskiej Ligi Mobilnej, nie tylko ułatwi integrację środowiska graczy mobilnych, ale także przyciągnie fanów mobilnej rywalizacji. Ambasadorami ligi będą takie osobistości jak Sitr0x, Manoyek, Farell, Dzejżejka czy pOwp.

Liczby mówią same za siebie

Według najnowszych badań suma, na jaką można oszacować wartość krajowego segmentu obejmującego gry mobilne wynosi aż 216 milionów dolarów (Gracze 2019). Mimo tak wysokiego potencjału branży, na krajowej scenie wciąż nie mieliśmy okazji zobaczyć zawodów skierowanych do entuzjastów gier na smartfony i tablety. Wartość polskiego rynku gier na PC Newzoo szacuje na 152 mln dolarów, gier konsolowych na 151 mln dolarów, a gier przeglądarkowych na 21 mln dolarów (Gracze 2019).Już ponad 93% Polaków posiada telefon komórkowy (Raport Urzędu Komunikacji Elektronicznej), a 57% ich użytkowników, jest regularnymi graczami gier mobilnych (Polish gamers observatory 2019). Polska Liga Mobilna ma na celu zgromadzenie szerokiego grona odbiorców i stworzenie nowej platformy komunikacyjnej. Co ciekawe, również profil demograficzny gracza tytułów mobilnych może zaskakiwać – aż 49% użytkowników gier na smartfony i tablety stanowią kobiety.

Śledząc najnowsze badania rynku gamingowego zarówno w Polsce, jak i na świecie, możemy zaobserwować gwałtowny rozwój gier mobilnych. Mimo wzrostu zainteresowania tytułami skierowanymi na smartfony i tablety, próżno szukać regularnych rozgrywek dedykowanych graczom mobilnym. Bazując na wiedzy popartej badaniami rynkowymi oraz wykorzystując know-how wypracowane przy tworzeniu Polskiej Ligi Esportowej, ruszamy z pierwszą w Polsce ligą skierowaną do miłośników gier na małych ekranach.

mówi Justyna Oracz, Head of Brands Fantasyexpo.

I ty dołącz do mobilnych zmagań

Udział w rozgrywkach jest otwarty dla wszystkich chętnych graczy.  O wystąpieniu w kwalifikacjach do turnieju finałowego będzie decydowała kolejność dokonywania zapisów. Aby dołączyć do zmagań wystarczy wraz ze znajomymi z gry (poza Clash Royale – tryb jednoosobowy), należy zarejestrować się w odpowiednim wydarzeniu w serwisie Toornament za pośrednictwem oficjalnej strony PLAY  Polskiej Ligi Mobilnej.*Łączna wartość wydatków na gry wideo czyni Polskę drugim rynkiem w całej Europie Środkowo-Wschodniej i ósmym w Europie – Badanie SpicyMobile Gracze 2019

Predator Triton 500 z kartami NVIDIA RTX 2060 i RTX 2070 dostępny w Polsce

esport news, esportcenter, ACER

Ruszyła sprzedaż notebooka gamingowego Predator Triton 500 z kartami graficznymi NVIDIA GeForce RTX 2060 oraz NVIDIA GeForce RTX 2070. Laptop jest nie tylko wydajny, ale również smukły – jego grubość wynosi zaledwie 17,9 mm, a waga 1,9 kg. Dodatkowo, jego cena została obniżona o 1000 PLN na start.
Triton 500 ma wytrzymałą, całkowicie metalową obudowę i wąskie ramki o grubości  6,3 mm, które zapewniają stosunek 81 procent ekranu do obudowy. Bateria zapewnia do 8 godzin pracy bez konieczności ładowania.

15,6 calowy ekran Tritona 500 Full HD wykorzystuje technologię Nvidia G-SYNC. Częstotliwość odświeżania wynosi 144 Hz z czasem reakcji na poziomie 3 ms, a jasność ekranu to 300 nitów.

Wszystko o Triton 500

Polska premiera z obniżoną ceną na start

Wraz z pojawieniem się na półkach sklepowych Predator Triton 500 z kartami graficznymi NVIDIA GeForce RTX 2060 oraz NVIDIA GeForce RTX 2070, rozpoczęła się akcja, w której można zakupić laptopa o 1000 zł taniej. Notebooki gamingowe w niższej cenie można nabyć do końca października 2019 w następujących sklepach:

  • Komputronik,
  • Media Expert,
  • MediaMarkt,
  • Neonet,
  • x-kom,
  • Morele.

Dostępność i cena

Do 31 października Predator Triton 500 z kartami graficznymi NVIDIA GeForce RTX 2060 oraz NVIDIA GeForce RTX 2070 będzie dostępny w dystrybucji w obniżonych cenach:
Predator Triton 500 NVIDIA GeForce RTX 2060 – 7999 zł (cena po obniżce)
Predator Triton 500 NVIDIA GeForce RTX 2070 – 8999 zł (cena po obniżce)

Darmowe gry Qube2 i Layers of Fear

Kolejne gry dostępne są na stronie > EpicGames <

Wystarczy wybrać w każdą z nich, kliknąć GET i potwierdzić transakcję.

Oferta aktualna do 31.10.2019!

Dwa nowe monitory ConceptD dla branży kreatywnej pojawią się w Polsce na początku 2020 roku.

esport news, esportcenter, ACER

Monitory ConceptD przeznaczone są do użytku profesjonalistów branży kreatywnej. 27-calowe wyświetlacze zostały przystosowane do pracy z jak najlepszym odwzorowaniem kolorów. Umieszczono je w nowoczesnej, smukłej obudowie z czarnym eleganckim wykończeniem.
ConceptD to marka wysokiej klasy sprzętu komputerowego od Acer. Oferta została przygotowana z myślą o projektantach grafiki, filmowcach, inżynierach, architektach, programistach i całej branży kreatywnej. Seria produktów ConceptD powstała, by dać twórcom narzędzia, dzięki którym będą mogli się skupić na procesie twórczym i tworzyć wspaniałe kreacje.

ConceptD CP3271KP

Złożone treści 3D oraz projekty graficzne wyświetlane na monitorze ConceptD z serii CP3 mają doskonale odwzorowane szczegóły. Wyświetlacz o rozdzielczości 4K UHD z certyfikatem PANTONE zapewnia profesjonalne odwzorowanie kolorów przy delta E <11 z pokryciem palety barw DCI-P3 w 90%. Monitor wyświetla obraz w HDR potwierdzonej certyfikatem VESA DisplayHDR 400 oraz obsługuje technologię NVIDIA G-SYNC.

Ceny i dostępność w Polsce

Monitory będą dostępne w Polskiej dystrybucji w pierwszym kwartale roku 2020.

ConceptD CP3271
KPUM.HC1EE.P01 – od 3299 zł

ConceptD CP7271KP
UM.HC1EE.P04 – od 8999 zł

Krzysztof Ibisz zastąpi Keanu Reevesa w Cyberpunk 2077? Nowy hit YouTube’a podbija serca fanów!

esport news, esportcenter, Cyberpunk

Epickie eksplozje i Krzysztof Ibisz w filmowej adaptacji najnowszej produkcji od CD Projekt Red. Tak w skrócie można określić najnowszy hit polskiego YouTube’a za którego stworzenie odpowiada Cyber Marian. Produkcja stanęła na najwyższym poziomie od strony produkcyjnej i w zaledwie 2 dni sprawiła uśmiech na twarzy ponad 100 tysięcy internautów.
Cyber Marian to barwna postać polskiego YouTube’a, która od lat bawi do łez polskich widzów. Twórca, w swoich materiałach oprócz unikalnego poczucia humoru skupia się na najwyższej jakości produkcji.

Najnowszy film Cyber Mariana to druga część serii Wciągło mnie do GIER realizowanej we współpracy z marką Predator i agencją gamingową Fantasyexpo. Pierwszy film obejrzało ponad 1 milion widzów. Produkcja opowiadają o losach gracza, który poprzez podniesienie ustawień grafiki w grach na ultra, zostaje wciągnięty do wirtualnej rzeczywistości. W najnowszym filmie Mariana mogliśmy zobaczyć między innymi parodię Counter-Strike’a, Hitmana, Tomb Raidera oraz rodzimego Cyberpunka 2077.

YouTube goni Hollywood!

Produkcje Cyber Mariana to najlepszy dowód na to, że YouTube ma się lepiej niż kiedykolwiek dotąd. Polski twórca wkłada w swoje produkcje całe serce, a przy tym stosuje iście hollywoodzkie efekty. Co więcej, w nowym hicie Mariana możemy zobaczyć wiecznie młodego Krzysztofa Ibisza, który w parodii wcielił się w rolę samego Keanu Reevesa! A to nie koniec gwiazd, bowiem w filmie widzimy również znanych influencerów, między innymi Marcina “Randalla” Nowakowskiego, Piotra “Izaka” Skowyrskiego oraz Artura Syc z kanału Epic Cheat Meal.

Cyber Marian chętnie chwali się tym jak powstają jego filmy. Na kanale YouTube Acer Polska dostępny jest również making of, który pokazuje jak powstała produkcja.

Zaledwie dwa dni w sieci wystarczyły aby “Wciągło mnie do GIER 2!” nabiło ponad 100 tysięcy wyświetleń. Czy przebije rekordową liczbę wyświetleń pierwszej części serii?

Esport & Gaming Forum konferencja poświęcona cyfrowej rozrywce

esport news, esportcenter

Anna Baumann, Alban Dechelotte, Michał Szafrański, Artur Kurasiński oraz Anton Krasun – to tylko niewielka część prelegentów, których będzie można usłyszeć 24 października w Warszawie podczas drugiej edycji największej w Polsce konferencji poświęconej sportom elektronicznym oraz cyfrowej rozrywce. W trakcie wydarzenia usłyszymy ponad 30 prelegentów z Polski i Zagranicy.
Druga edycja konferencji Esport & Gaming Forum, która odbędzie się w Studio Polsat Games, została zorganizowana z myślą o promocji sportów elektronicznych w kręgach marketingowych oraz biznesowych. Podczas konferencji zostaną zaprezentowane aktualne trendy panujące w branży esportowej oraz możliwości ich wykorzystania przez marki. W trakcie forum prelegenci zwrócą również szczególną uwagę na wyzwania, które stoją przed branżą sportów elektronicznych w najbliższym czasie.Najważniejszym elementem Esport & Gaming Forum będą wystąpienia na dwóch scenach — biznesowej oraz edukacyjnej. Na pierwszej z nich zobaczymy osoby, które przedstawią spojrzenie na branżę ze strony głównych podmiotów odpowiadających za kształt rynku. Tu wśród prelegentów pojawią się m.in. Anna Baumann z Rouge Esports Club oraz Alban Dechelotte, Head of Sponsorships & Business Development w Riot Games. Ponadto na scenie biznesowej zostanie przeprowadzona analiza sytuacji polskiego sportu elektronicznego w czterech kluczowych obszarach — mediów, marketingu, profesjonalnych rozgrywek oraz szkolenia talentów. Na scenie biznesowej nie zabraknie również wystąpień osób, niezwiązanych z branżą, które wniosą alternatywne spojrzenie na sytuację sportu elektronicznego – wśród nich m.in. Michał SzafrańskiArtur Kurasiński oraz Anton Krasun. Natomiast na scenie edukacyjnej swoje prelekcje wygłoszą najbardziej doświadczone i rozpoznawalne osoby związane z branżą sporów elektronicznych oraz specjaliści z obszarów pokrewnych. Tu w roli prelegentów wystąpią m.in. Maciej “Sawik” Sawicki – dziennikarz, komentator, publicysta i jednocześnie jedna z najbardziej barwnych postaci na Polskim rynku esportowym, Michał “Avahir” Kudlińsaki – komentator sportów elektronicznych oraz Piotr “Izak” Skowyrski, czyli najpopularniejszy polski komentator esportowy, którego kanał subskrybowany jest przez ponad 2 mln osób. W trakcie konferencji będą również prowadzone warsztaty „Mentor Hours”, w ramach których kilkaset osób będzie mogło wziąć udział w rozmowach mentorskich, prowadzonych przez kluczowe osoby związane z branżą sportów elektronicznych. W ramach 10-osobowych sesji mentorskich uczestnicy wydarzenia będą mieli okazję, aby zadać szczegółowe pytania każdemu z mentorów i lepiej poznać branżę.
Konferencja Esport & Gaming Forum odbędzie się 24 Października w Studio Polsat Games w Warszawie. Relacje z wydarzenia będzie można śledzić w internecie podczas bezpłatnej transmisji na kanałach Onet i Polsat Games. Organizatorami wydarzenia jest dział specjalny Mediacom Beyond Advertising, organizacja esportowa devils.one, stacja telewizyjna Polsat Games oraz agencja Fantasyexpo. Szczegółowe informacje oraz pełna lista prelegentów dostępna na stronie wydarzenia: esportforum.pl.

Gdzie oglądać:

Scena Biznesowa:
– Na kanale YouTube Esportmania:
https://www.youtube.com/channel/UCviO4LTGCSqMqsJaa4Ax8eg/about

– Na Fanpage’u Esportmania:
https://www.facebook.com/Esportmania1/

– Na stronie Esportmania.pl:
https://esportmania.pl/biznes/esport-gaming-forum/hv69vwf

i retransmisja w TV – Polsat Games!Scena Edukacyjna:
– Na profilu Twitch Polsat Games:
https://www.twitch.tv/polsatgames

– Na kanale YouTube Polsat Games:
https://www.youtube.com/channel/UCrPE9FDBnSMX6W5K0-r7K-g/featured

Harmonogram:

Scena biznesScena edukacyjna
09:50 – Przywitanie, wstęp

10:00 – League of Legends Esport: Introduction and marketing opportunity for advertisers
10:00 – Ścieżki kariery w esporcie
10:30 – Organizacja sportów elektronicznych czyli? Biznesowe i wizerunkowe realia funkcjonowania klubu esportowego na przykładzie devils.one
10:30 – Zawód streamer – wszystko co musisz wiedzieć, aby zbudować społeczność
11:00 – Why Poland? The reasons behind REC investments in Poland
11:10 – Dziennikarz w esporcie – dla kogo i jak?
11:30 – Brands strategies in Esports
11:40 – W drużynie jak w rodzinie, czyli jak budować organizację esportowa na fundamencie zaufania i dobrych relacji
12:00 – Przerwa
12:00 – Przerwa
12:20 – Polsat Games – case study, czyli jak w pół roku zbudować telewizję
12:20 – Nie tylko zasięgi, czyli jak marki oceniają wartość influencera gamingowego?
12:50 – Świat mediów, świat esportu. Szczęśliwe małżeństwo czy związek z wyboru?
12:50 – Zawód trener. Jak zacząć i jak pomagać?
13:20 – Marka osobista w esporcie, czyli jak świadomie zarządzać swoją karierą i unikać błędów wizerunkowych
13:30 – Jak kontaktować się z mediami aby napisano o twoim projekcie, drużynie bądź turnieju
13:50 – Twórca w gamingu. Trendy i wyzwania w influencer marketingu
13:55 – Mój branżowy wizerunek, czyli co zrobić aby telefon nie przestawał dzwonić
14:40 – Przerwa
14:50 – Tworzenie ofert marketingowych czyli co zrobić aby twój projekt zdobył sponsora?
15:00 – Życie w cyfrowej rzeczywistości, czyli jak sport elektroniczny kształtuje rzeczywistość
16:25 – Kariera komentatora na pełen etat. Jak pracować, żeby nie zwariować?
15:30 – Najpopularniejsze centrum esportowe w Europie – case study Esports Performance Center
16:55 – Turniej od zera. Jak zorganizować rozgrywki zakończone turniejem offline?
16:20 – Człowiek reklamy, człowiek gamingu. Izak o drodze z agencji do roli najważniejszego influencera gamingowego w Polsce