Moduły z wyższym bonusem liczone są w pierwszej kolejności, więc super drogi moduł dodający 11% obrażeń broni, będzie liczony za 100%, a zwykły dający 10% będzie traktowany jako drugi i doda tylko 86,9% ze swoich 10… w tym wypadku 8,69%.
Zazwyczaj nie stosuje się więcej niż 3 moduły dające ten sam efekt. Zazwyczaj…
W trakcie misji, jak i anomalii, przeciwnicy na których trafimy należą do jednej z frakcji występujących w grze.
Wiedząc z kim będziemy mieć do czynienia czy to lecąc na kombat-site konkretnej rasy, czy sprawdzając misję na eve-survival.org, można przygotować odpowiedni tank dla naszego statku, i w miarę możliwości dobrać typ zadawanych obrażeń.
Frakcja
Zadawane obrażenia
(nasz tank)
Najsłabszy tank
(nasza broń)
Angel Cartel
Explosive (62%) / Kinetic (22%)
Explosive / Kinetic
Blood Raiders
EM (50%) / Thermal (48%)
EM / Thermal
Guristas
Kinetic (79%) / Thermal (18%)
Kinetic / Thermal
Mordu’s Legion
Kinetic (70%) / Thermal (30%)
Kinetic / EM
Rogue Drones lvl 1&2
Explosive / Omni
EM / Thermal
Rogue Drones lvl 3&4
Explosive / Omni
Explosive / Kinetic
Sansha’s Nation
EM (53%) / Thermal (47%)
EM / Thermal
Serpentis
Thermal (55%) / Kinetic (45%)
Kinetic / Thermal
CONCORD (na misjach)
Omni
Kinetic / Thermal
Equilibrium of Mankind
Kinetic (74%) / Thermal (26%)
Kinetic
Khanid
Thermal / EM
EM / Thermal
Mercenaries
Kinetic / Thermal
Kinetic / Thermal
Sleepers
Omni
Omni
Sansha’s Nation
Omni
Omni
(incursions)
Omni
Omni
Amarr Empire
EM (47%) / Thermal (42%)
EM / Thermal
Caldari State
Kinetic (51%) / Thermal (48%)
Kinetic / Thermal
Gallente Federation
Kinetic (60%) / Thermal (39%)
Kinetic / Thermal
Minmatar Republic
Explosive (50%) / Kinetic (31%)
Explosive / Kinetic
Dla przykładu, lecąc na misję przeciwko piratom Guristas, którzy w 79% będą strzelać do nas obrażeniami Kinetic, powinniśmy zmaksymalizować odporność Kinetic w tanku naszego statku, jednocześnie nie zostawiając dziury w Thermal. Najefektywniejszą amunicją będzie tutaj Kinetic.
Z kolei na misję przeciwko Rogue Drones, tank powinien przede wszystkim podnosić odporność Explosive, jednocześnie nie pozostawiając dziury w żadnej innej odporności (Omni oznacza, że obrażenia lub tank są każdego rodzaju mniej więcej po równo). Najefektywniejszą amunicją jest tutaj EM, dla misji poziomu 1 i 2, lub Exp dla misji lvl 3 i 4.
Każdy statek można przefitować tak, aby jego tank był odpowiedni do misji, zarówno statek tankujący shieldem, jak i armorem. Z zadawanymi przez nas obrażeniami nie jest jednak tak łatwo. Nie każdy statek ma możliwość zmiany amunicji tak, aby zadawać odpowiednie obrażenia. W tabeli przedstawione są obrażenia najefektywniejsze, oraz drugie najlepsze, gdy nasz statek nie może korzystać z poprzedniej.
W przypadku walk PVP, gdzie rzadko kiedy znamy statek, tank i broń przeciwnika, najczęściej stosuje się zasadę omni-tank’u, czyli zrównania wszystkich odporności, aby nie posiadać dziury w jakimkolwiek rodzaju obrażeń.
Tankiem w EVE nazywamy odporność statku na obrażenia.
Każdy statek posiada przypisaną żywotność Shielda (tarcz), armoru i kadłuba (hull). Ich wielkość i odporności uzależnione są przede wszystkim od statku.
Można go podzielić na kilka rodzajów:
Aktywny Armor tank – tankowanie armorem, za pomocą naprawiaczki (armor repairer), jest to najsilniejszy tank, z uwagi na dwu-repkową konfigurację, najczęściej stosowany w PVP.
Aktywny Shield tank – tankowanie shieldem za pomocą shield boostera, łatwy do utrzymania, najczęściej stosowany przy misjach PVE.
Pasywny Shield tank – shield w odróżnieniu od armora i hulla posiada współczynnik autoregeneracji, poprzez zwiększenie tego współczynnika oraz zwiększenie ilości punktów HP shielda, można uzyskać efekt samoczynnego leczenia się, co połączone z dużym buforem daje zwykle bardzo dobrą obronę.
* Z braku doświadczenia gracze często nie wiedzą, że czas regeneracji shielda jest stały, dzięki czemu zwiększając ilość HP shielda zwiększamy też prędkość regeneracji, więc zamiast używać rigów zwiększających regenerację, warto często użyć rigow zwiększających samego shielda, które dodają nam bufforu, jednocześnie zwiększając regenerację (co prawda nie aż o tyle co rigi regenerujące).
Speed tank – tak zwane tankowanie prędkością i sygnaturą, czym nasz statek jest szybszy i mniejszy tym trudniej innym w niego trafić, co pozwala małej szybkiej fregacie orbitować i ostrzeliwać większy statek, który w ogóle nie będzie zadawał nam obrażeń.
DPS tank – tankowanie, jeżeli można tak to nazwać, ogromnymi obrażeniami zadawanymi przeciwnikom, polega na tak szybkim niszczeniu przeciwników, żeby nie zdążyli do nas dolecieć i zadać obrażeń. Zazwyczaj wykorzystywany w połączeniu ze słabym shield lub armor tankiem.
Hull tank – tankowanie strukturą (kadłubem) statku, poza kilkoma wyjątkami w postaci największych transportowców, które domyślnie można tylko tak tankować, można też tankować tak zwykłe statki, jednak hull jest zazwyczaj najsłabszy, nie ma dużo modułów które go ulepszają, a naprawiaczka jest najwolniejsza. Stare powiedzenie mówi że tylko prawdziwi hardkorzy tankują hullem.
Pierwszym krokiem przy wyborze tanku jest przeznaczenie statku. Jego bonusy, które można podejrzeć we właściwościach statku na karcie triats, zazwyczaj ukierunkowują nasz wybór.
Pamiętać należy o złotych zasadach:
Używać tanku na który statek ma bonus.
Używać tylko jednego rodzaju tanku naraz, gdyż, jak coś jest do wszystkiego to jest do niczego.
Typowy tank dla statków:
Caldari – Shield
Ammar – Armor
Gallente – Armor/Shield – w zależności od statku (nigdy naraz)
Minmatar – Shield/Armor – w zależności od statku (nigdy naraz)
Wystarczy wejść na stronę Steam lub do aplikacji Steam, i dodać grę do swojej biblioteki w czasie trwania promocji, gra zostanie na zawsze przypisana do naszego konta.
Broń wystrzeliwująca głowicę ładunku wybuchowego z własnym napędem i naprowadzaniem na cel. Z niewiadomych przyczyn przez wielu graczy szykanowane. Rakiety są niezastąpioną bronią w PVE i bardzo uniwersalną bronią w PVP. Nie używają capacitora, są dość łatwe w fitowaniu, zadają niemal statyczne obrażenia o dowolnym rodzaju, dodatkowo są niewrażliwe na tracking distruptory, bo nie używają w ogóle trackingu, oraz są jedyną bronią, której efektywność można zmienić skillami i rigami. Niestety nie zadają obrażeń od razu, muszą dotrzeć do celu, przez co mogą tez zostać w locie zniszczone.
Missiles (ogólnie):
+
–
Możliwość wyboru dowolnego rodzaju obrażeń
Nie dostaje bonusów od tracking
Zmiana amunicji T1 i frakcyjnej zmienia tylko rodzaj obrażeń,
komputerów i enchanterów
nie ma wpływu na zasięg celność czy implementację
Mogą zostać zestrzelone w drodze do celu
Istnieje możliwość zmniejszenia sygnatury rakiet
Muszą pokonać dystans do celu
Prędkość kątowa ( orbitowania) nie ma znaczenia
Największe wymagania CPU przy fittowaniu
Może używać amunicji (auto aim), która
Bardzo szybki cel może uciec przed rakietą
działa gdy jesteśmy jammowani
Rigi dodatkowo zwiększają wymagania CPU
Nie używają capacitora
Amunicja T2 zmniejsza zasięg i zwiększa explosion radius
Bardzo dobry DPS
Wrażliwość na guidance distruptory
Brak zasięgu optimal i falloff
Praktycznie stateczne zadawane obrażenia
Odporność na tracking distruptory
Bonusy od missile enchanterów i computerów
Missile Standard(S), Heavy(M) i Cruise(L) są bronią długodystansową o dużej alfie, ale długim czasie między strzałami (ROF).
Rockets(S), Heavy Assault Missiles(M), są bronią o małym zasięgu, dużym DPS i dużym ROF, jednocześnie o mniejszej sygnaturze. Torpedy(L) natomiast, chociaż tez są krótko dystansowe, mają największą sygnaturę i najmniejszą prędkość wybuchu.
Rapid Missile Launchers
Niedawno dodane wyrzutnie strzelające amunicją o stopień mniejszą niż normalnie używaną w danej klasie statku, charakteryzują się bardzo dużą szybkostrzelnością i sporym DPS, przy niskiej sygnaturze broni. Co bardzo ułatwia niszczenie mniejszych celi. Jednakże okupione to jest ekstremalnie długim czasem przeładowania (60 sekund). Mogą być za to śmiertelne w małych grupach specjalizujących się w szybkich uderzeniach.
Działka w EVE dzielą się na: Projectiles (najbliższe naszej rzeczywistości ciskające ładunkiem poprzez rozprężenie gazu ze spalonego prochu), Energy Turrets (lasery strzelające wiązką energii) i Hybrids (działa hybrydowe strzelające pociskiem rozpędzanym elektromagnetycznie). Działanie każdej z tych broni jest inne, dodatkowo każda dzieli się na dwie podgrupy o bardzo odmiennym zastosowaniu.
Postaram się po krótce opisać charakterystykę każdej z nich, oraz ich zady i walety.
Każda z broni w grze występuje w jednej z czterech odmian:
Small (S) – dla fregat i destroyerów
Medium (M) – dla cruiserów i Battlecruiserów
Large (L) – dla Battleshipów
Dodatkowy rozmiar XL przeznaczony jest dla największych Capital Shipów.
W dużym uproszczeniu czym broń jest większa S<M<L tym zadaje większe obrażenia na większe odległości, ale jej celność spada (ciężej trafić w mniejsze i szybsze jednostki).
Projectiles Ciskają pociski dzięki spalaniu prochu, dzięki czemu nie wymagają one w ogóle użycia energii (capacitor’a). Często usłyszeć można, że z projectajli strzela się na falloffie, gdyż działka te mają stosunkowo mały zasięg optimal, przy bardzo dużym zasięgu falloff. Dzięki temu, mimo, że maksymalną wartość DPS (ilość obrażeń na sekundę) zadajemy na niewielkiej odległości, to spadek wartości DPS wraz z oddalaniem się od celu jest bardzo subtelny, przez co umożliwia efektywny ostrzał na stosunkowo duże odległości. Autocannony mają niesamowitą szybkostrzelność w połączeniu z zaskakująco dużym zasięgiem, jak na broń krótkiego zasięgu, a Artyleria posiada największy zasięg i może pochwalić się największą Alphą (ilość obrażeń na strzał).
Artillery:
+
Brak zużycia capacitora
Niesamowicie niska szybkostrzelność (ROF)
Najwyższa Alpha (obrażenia na strzał)
Najsłabszy tracking
Największy zasięg, bez problemu
Bardzo duże wymagania PG przy fittowaniu
sięgający 254km
Amunicja umożliwiająca zmianę typu obrażeń
Autocannons:
+
–
Brak zużycia capacitora
Najniższa Alpha ze wszystkich
Drugi najlepszy tracking (śledzenie celu)
krótko dystansowych broni
Najbardziej efektywne na falloffie wśród
Bardzo mały zasięg optimal
innych broni krótko dystansowych
Niskie wymagania CPU przy fittowaniu
Najlepszy ROF (Rate of Fire – szybko strzelność)
Amunicja umożliwiająca zmianę typu obrażeń
Hybrids Działa hybrydowe rozpędzają pociski za pomocą pola elektromagnetycznego, przez co do każdego strzału zużywają capacitor. Broń często nielubiana przez swoje skrajności. Blastery mają największy DPS w grze, jednak przy najmniejszym zasięgu, mają podobny optimal do Autocannonów, jednak pozostają praktycznie bez fallofa. Raile zadają mniejsze obrażenia niż lasery na średnim dystansie, i mniejsze niż artyleria na dalekim. Mają stosunkowy duży ROF, przy niższej Alfie, dodatkowo pozwalają na walkę w zasięgu ponad 200km. Zużywają one dużo mniej capacitora niż lasery i nie są bardzo wymagające przy fittowaniu.
Railguns:
+
–
Niezły DPS na dalekim dystansie
Najniższa Alfa broni długo dystansowych
Niskie zużycie capcaitora pozwalające
Zadaje obrażenia tylko Kinetic + Thermal
na używanie aktywnego tanku
Bardzo słaby tracking, prawie jak artyleria
Najdłuższy zasięg optimal
Dość duże wymagania CPU przy fittowaniu
Bardzo dobra szybkostrzelność (ROF)
Blasters:
+
–
Największy DPS
Najsłabszy zasięg
Najlepszy tracking
Szybki spadek DPS po optimalu
Bardzo małe użycie capacitora
Bardzo duże wymagania CPU przy fittowaniu
Bardzo duża szybkostrzelność (ROF)
Zadaje obrażenia tylko Kinetic + Thermal
Energy Broń strzelająca wiązkami energii, najsilniej obciążająca capacitor statku. Broń najrzadziej zachwalana z uwagi na zużycie capacitora, duże wymagania PG i ograniczenie obrażeń do EM i Thermal. Posiada ona jednak kilka zalet. Całkiem niezły DPS na całkiem niezłym zasięgu, oraz najważniejsze – amunicja, a dokładnie jej brak. W odróżnieniu od reszty broń energetyczna wymaga do strzelania jednego kryształu, który wystarczy na bardzo długo, w niektórych przypadkach na zawsze.
Nowo kupiony statek dostajemy zawsze spakowany, trzeba go rozpakować, klikając go prawym i wybierając assemble ship, lub po prostu kliknąć lewym dwa razy. Po rozpakowaniu można do niego wsiąść, otworzyć okno fittowania statku (fitting tool na NEOCOM’ie, lub alt+f) i zobaczyć, że nic w nim nie ma..
A w statku bez modułów można zrobić dwie rzeczy: wydokować i zginąć.
Przydałoby się ten nasz statek zafittować (tak jak postać w RPG’ach wyposaża się w zbroje i broń), pytanie tylko jak się za to zabrać. Szkół i technik jest mnóstwo, a fittowanie samemu wymaga praktyki.
Podstawą jest przeznaczenie statku. Jego bonusy, które można podejrzeć we właściwościach statku na karcie triats, zazwyczaj dają dobry pogląd do czego dany statek najlepiej się nadaje.
Każdy statek ma pewne ograniczenia. Po pierwsze każdy ma określoną liczbę slotów HI, MID i LOW. Sloty HIGH zajmuje zazwyczaj broń, lasery wydobywcze i zdalne naprawiaczki. Sloty MID przeznaczone są dla modułów tankowania shieldem, oraz akcesori do PVP. Sloty LOW służą do tanku armorem, oraz modułów zwiększających obrażenia broni.
Dodatkowo każdy statek ma określoną liczbę hardpointów, oznaczającą typ i maksymalną ilość broni, które można zafittować w HI slotach.
Ostatecznie każdy statek ma ograniczoną ilość energii (PG), mocy obliczeniowej (CPU), kalibracji (dla rigów), oraz niezbędnej do działania aktywnych modułów baterii (capacitor).
Każda bron czy moduł zużywa określoną ilość PG i CPU. Broń jest najbardziej wymagająca przy fittowaniu, zaraz po niej aktywne moduły naprawcze i dopalacze.
Esencja fittowania polega na tym, żeby jak najlepszą broń i tank zmieścić nie przekraczając wyznaczonych wartości CPU i PG. Zdarza się, ze po wybraniu broni i zafitowaniu tanku brakuje w statku PG lub CPU i trzeba wtedy niestety zmienić broń na nieco słabszą lub o mniejszym zasięgu, ewentualnie zrezygnować z części tanku.
Dodatkowo aktywne moduły zużywające capacitor, mogą wyczerpać go w kilkanaście sekund, więc mądrze jest przygotować statek tak, żeby moduł naprawczy mógł działać dłużej, lub nawet w nieskończoność (perma tank). Do pomocy na szczęście mamy tutaj moduły i rigi dodające i przyśpieszające regenerację capacitora.
Podstawy fittowania
W statkach do PVE fittujemy po pierwsze broń, ile bozia dała – statek pozwala. Hardpointy statku określają ile i jakiej broni może używać. Następnie dodajemy moduły zwiększające obrażenia, po tym tank, zgodnie z bonusami i rasą statku. Ostatecznie uzupełniamy wolne sloty zwiększając tank obrażenia, lub dodając moduły wspomagające. Na sam koniec pozostają rigi, którymi możemy podnieść tank, dps, lub capacitor statku.
Fittowanie statków do PVP w dużym uproszczeniu: najpierw broń, potem moduły pvp (webber i scrambler lub distruptor), coś dodającego prędkości, na końcu tank ile tylko się da (omni i dużo bufforu) i może jakiś damage mod.
W koparkach wstawiamy tyle laserów górniczych lub strip minerów ile się da, potem tyle mining upgrejdów ile statek uniesie, na koniec ile da się tanku wcisnąć, żeby nie paść na pasku, dodając ostatecznie drony do obrony i/lub dodatkowego kopania.
Są to oczywiście podstawy, gdyż statków jest wiele, a ich zróżnicowane zastosowania wymuszają różnorodne fitty, dodatkowo w przypadku PVP ważniejsze niż zadawane obrażenia często jest zaskoczenie przeciwnika, przez co można trafić naprawdę unikalne kombinacje.
Typowy tank dla statków: Caldari – Shield
Ammar – Armor
Gallente – Armor/Shield – w zależności od statku (nigdy naraz)
Minmatar – Shield/Armor – w zależności od statku (nigdy naraz)
Oczywiście każda rasa może korzystać z dron jako wsparcia, zwłaszcza latając dużymi statkami dronki są nieocenione w walce z natrętnymi fregatami.
Złote zasady fittowania statków:
Zawsze sprawdzaj bonusy swojego statku
Używaj broni do których statek ma bonus
Używaj tanku na który statek ma bonus
Używaj tylko jednego rodzaju broni (nie mieszaj rakiet z działkami, działek długo i krótko dystansowych, ani nawet takich samych działek różnego poziomu, będzie to bardzo utrudniać dobieranie prawidłowej pozycji i odległości do efektywnego ostrzału)
Staraj się posiadać skille dodatkowe do broni i tanku co najmniej na poziomie 3.
Używając modułów frakcyjnych lub deadspace’owych powinieneś mieć skile pozwalające na użycie odpowiedniego modułu T2.
Używaj tylko jednego rodzaju tanku naraz (Shield / Armor / Speed – latać tak szybko żeby nie obrywać / DPS – zabijać na tyle szybko żeby przeciwnik nie zdążył nam nic zrobić / Hull – niby można ale jak to mówią tylko prawdziwi hardkorzy tankują hullem), zgodnie ze starą zasadą, jak coś jest dobre we wszystkim to nie jest dobre w niczym.
2018 WCS Leipzig to pierwszy z czterech turniejów WCS Circuit Events wchodzących w skład 2018 StarCraft II World Championship Series. Odbył sie w terminie 2018.01.26 – 2018.01.28. Organizatorem turnieju był DreamHack.
Format turnieju:
Pierwszy etap grupowy – 64 graczy w 16 grupach po 4 graczy, Bo3, najlepszych 2 graczy z każdej grupy przechodzi do następnego etapu.
Drugi etap grupowy – 32 graczy w 8 grupach po 4 graczy, Bo3, najlepszych 2 graczy z każdej grupy przechodzi do następnego etapu.
Trzecia faza grupowa – 16 graczy z drugiej fazy grupowej, 16 graczy z kwalifikacji, 8 grup po 4 graczy każda, Bo3, najlepszych 2 graczy z każdej grupy awansuje do fazy playoff.
Playoffs – 16 graczy, rundy do półfinału Bo5, finał Bo7.