Z uwagi na rosnąca popularność wydarzeń esportowych TVP Sport wykupił prawa telewizyjne do pokazywania transmisji z IEM Katowice 2018 oraz innych rozgrywek ESL.
W pierwszy weekend IEM Katowice 2018 24-25.02.2018 odbędzie się turniej Major Dota 2, w którym pula nagród to 1 milion dolarów oraz zawody PUBG Invitational.
TVP Sport wykupiła wyłączne prawa do transmisji telewizyjnej. Rozgrywki można będzie oglądać w internetowym serwisie TVP Sport oraz na kanałach internetowych ESL – Facebook, Twitch …
Kopanie polega na wydobywaniu minerałów, lodu lub gazu z odpowiednich pasów za pomocą specjalnych laserów, czy strip minerów. Wykopany urobek (ore) trzeba następnie przewieść na stację, gdzie można go sprzedać w całości, lub poddać obróbce (reprocessing) dzięki której ze skał uzyskuje się konkretne minerały. Początkowo skały są więcej warte w sprzedaży niż minerały, dopóki nie wyskilluje się reprocessingu.
Kopanie jest bardzo spokojnym zajęciem i cieszy się wzięciem u ludzi lubiących spokój, czytanie lub uczenie się podczas gry.
Dawniej, gdy koparki jako takie nie istniały, kopano fregatami cruiserami a nawet BS’ami. Dzisiaj do dyspozycji mamy sporo kopiących zabawek.
Pierwszą porządną koparkę (Venture) dostajemy w ramach misji treningowych. Jeżeli zabawa nam się spodoba pozostaje nam nauka skill’a na duże, porządne koparki, co wymaga już statusu Omega.
Orca – capital wsparcia górniczego (kopiący dronami).
Rorqual – capital wsparcia górniczego, niedostępny w HI-SEC’u, o ogromnej wydajności specjalnych dron górniczych, podczas używania „Industrial mode”.
Podstawą fittowania koparek jest użycie maksymalnej możliwej ilości laserów kopiących/strip/ice/gas minerów. Dodanie modułów przyśpieszających kopanie w low sloty statku. Zafitowanie przydatnego dopalacza. Resztę przeznacza się na tank. Używa się też często ore scannera, dzięki któremu można dowiedzieć się ile urobku zostało jeszcze w konkretnej asteroidzie.
Warpiąc się na pas asteroid, anomalię, czy pas lodu, lądujemy w pewnej odległości od skał, zazwyczaj dużo większej niż zasięg naszych minerów. Trzeba się do nich doturlać, dlategóż warto mieć jakikolwiek dopalacz. W momencie jak zapchamy całe cargo statku skałkami musimy polecieć na stację się rozładować. Powrót na pas zmusza nas ponownie do człapania się w kierunku skał. Rozwiązaniem są tutaj bookmarki. Ustawiwszy się za pierwszym razem na pozycji do kopania, wystarczy zapisać bookmark (dokładną pozycję w której się znajdujemy), dzięki czemu następnym razem możemy zwarpić się konkretnie na niego, pomijając uciążliwe doczłapywanie się!
Nowi gracze zadziwiająco często wychodzą z błędnego założenia, że kopanie transportowcem może być opłacalne. Nigdy. Transportowce co prawda mają bardzo duże cargo, ale można na nich zamontować tylko 1 mining laser. Takie wydobycie trwało by godzinami, przynosząc niewielki przychód, jednocześnie nie pozwala, jak większość uważa, afkować, gdyż już po pierwszym cyklu minera, możemy zużyć kopaną skałkę, i musimy ztargetować i zacząć wydobywać następną.
Kopanie w HISEC’u jest relatywnie bezpiecznym zajęciem, poza gankerami, którzy potrafią wyłapywać afk-ujących graczy, przy minimalnym tanku spokojnie poradzić sobie można ze spawnującymi się piratami (zazwyczaj zwykłe fregaty). Pojedynczy shield booster powinien utrzymać statek przy życiu, a nawet 2 drony, które ma venture są w stanie ubić HISEC’owych piratów. Alternatywą jest przygotowanie kilku bookmarków w systemie na różnych paskach asteroidów. W przypadku spawnu piratów wystarczy skoczyć na inny bookmark w innym pasie.
Klepiąc misje lvl1 w bardzo szybkim statku o małym zasięgu broni, łatwo jest po zestrzeleniu niemilca podlecieć i splądrować jego wrak (aby otworzyć dowolny wrak czy kontener trzeba zbliżyć się do niego na co najmniej 2500m). Jednak Latając ociężałym, klocowatym BC’kiem czy BS’em, dodatkowo często strzelającym z daleka, podlatywanie do wraków zabiera strasznie dużo czasu.
Rozwiązaniem tego problemu jest przygotowanie dodatkowego statku – śmieciarki.
Od kilku lat dostępny jest specjalny statek do tego właśnie celu – Noctis.
Podstawą jego fitu jest 5 traktorów przyciągających wraki, oraz 3 salavagery odzyskujące z nich cenne części. Jest on jednak stosunkowo drogi i wymaga wyskillowania.
Dla graczy chcących zbierać złom wcześniej, lub pomagać graczom robiącym misje wyższego poziomu, pozostaje staro szkolne tanie rozwiązanie. Destroyery wszystkich ras posiadają dużą ilość HI slotów, umożliwiając bardzo tanie wykonanie małej śmieciarki. 4 traktory, 4 salvagery i dopalacz. Śmieciarka gotowa. Dużo więcej się tam już nie zmieści, może jakiś moduł do prędkości, lub zwiększenia ładowności statku.
Obsługa takich statków nie powinna sprawiać problemów. Wlatujemy w miejsce z wrakami, najlepiej bez żywych wrogów, targetujemy wraki, ściągamy je do siebie traktorami, wyciągamy z nich drop jak już są koło nas i na końcu salvagujemy je odzyskując cenne materiały.
Można lecieć na misję po jej skończeniu, ale nie oddaniu, lub lecieć za znajomym czyszcząc ze złomu ukończone przez niego pockety, ale wymaga to latania między poketami i używania acceleration gateów.
Latając samemu szybszym rozwiązaniem jest robienie bookmarków w każdym pockecie misji, a po skończeniu i oddaniu misji, warpienie bezpośrednio na te bookmarki. Dzięki temu nie musimy używać acceleration gatów (wymogiem jest oddanie misji), wraki w każdym wypadku pozostają w przestrzeni przez 2h od zestrzelania.
Statki te są zazwyczaj szybsze, ale ich głowna moc tkwi w tym, że dzięki traktorom przyciągają wraki do siebie, bardzo przyśpieszając zbieractwo, jednocześnie salvagerami odzyskując z samych wraków dodatkowe często drogie materiały.
Często można też spotkać tanie destroyery, z zafitowanymi ośmioma salvagerami, którym tractory zastępuje wyrzucone podczas robienia misji MTU (Mobile Tractor Unit). MTU można przewozić z ładowni statku i wyrzucić w miejscu misji, albo wywalić z cargo w przestrzeń, albo kliknąć prawym i Launch (koniecznie zapisać bookmark). MTU powolutku ściągnie do siebie wszystkie wraki, wyciągając z nich drop. Po zrobieniu kilku misji i wyrzuceniu MTU, można polecieć pozbierać je śmieciarką, która warpiąc na bookamark wyląduje w całym centrum wraków, do których traktory nie będą już potrzebne, a loot zbiera się wraz z MTU.
Z uwagi na całkowity brak broni i jakiejkolwiek obrony, śmieciarką leci się dopiero po wybiciu wszystkich możliwych przeciwników, zazwyczaj po zakończeniu misji, ale przed jej oddaniem. Często stosowaną alternatywą jest robienie bookmarków w poszczególnych pocketach misji, do których będziemy mogli się zwarpić nawet po jej oddaniu.
Wraki pozostają w przestrzeni przez 2h od zestrzelenia. Sprawny gracz potrafi zrobić kilka misji, zapisać bookamrki i później pozbierać wszystko naraz.
* Ninja Salvaging (odzyskiwanie materiałów z cudzych wraków) nie jest karany, możliwe jest latanie za kimś i salvagowanie jego wraków. Dopóki nie okradniemy zawartości zabawa ta jest zgodna z prawem, nie do końca lubiana przez innych, ale dozwolona.
Dla większości ras i statków drony służą jedynie jako wsparcie, zwłaszcza dla większych statków, które mają problemy z trafianiem małych szybkich fregat. Jednak większość statków Gallente, kilka Ammar, oraz pirackie statki Guristas, używają dron jako głównego uzbrojenia.
Dronki są tak naprawdę małymi statkami, którym wydajemy proste komendy, atakuj, wróć, orbituj, dokuj.
Drony nie używają capacitora statku, oraz nie mają wymagań przy fittowaniu. Ogranicza je tylko pojemność hangaru (drone bay), oraz przepustowość łącza (drone bandwitch) umożliwiającego ich kontrolowanie w przestrzeni.
Wartość bandwitch reprezentuje maksymalną ilość i wielkość dron, których możemy używać. W dużym uproszczeniu, bandwitch 25 oznacza, że możemy kontrolować 5 małych dron, 50 pozwala kontrolować 5 średnich, a 125 pozwala używać 5 dużych. Większe statki o dużej przepustowości mogą też używać dron mniejszych, ale nigdy więcej niż 5 naraz.
Wielkość dron:
Light scout drones (S) – wielkość 5m
Medium Scout drones (M) – wielkość 10m
Heavy drones (L) – wielkość 25m
Sentry drones (L) – wielkość 25m (nie są tyle dronami co stacjonarnymi działami o dużej mocy, nie poruszają się po wypuszczeniu i trzeba po nie wrócić, żeby je zebrać)
Właściwości dron:
Gallente – największe obrażenia Thermal – najniższa prędkość
Caldari – mniejsze obrażenia Kinetic – troszkę szybsze
Ammar – jeszcze mniejsze obrażenia EM – szybsze
Minmatar – najsłabsze obrażenia Explosive – najszybsze
Dronki strzelają jak inne działka, posiadają zasięg optimal, falloff i tracking. Możemy zwiększyć zadawane przez nie obrażenia, montując drone damage moduły w LOW slotach. Możemy także polepszyć ich tracking używając zdalnych Remote Tracking Computer’ów.
Statki zwłaszcza z bonusami do dron, potrafią zadawać naprawdę ogromne obrażenia, jednocześnie pozostając w bezpiecznej odległości, często z bardzo dobrym tankiem (statek nie musi posiadać innej broni przez co ma dużo wolnego PG i CPU). Dodatkowo, jak w przypadku rakiet, możemy dobrać typ zadawanych obrażeń. Niestety także jak w przypadku rakiet drony muszą dolecieć do celu aby rozpocząć atak, co gorsza, co może być najbardziej denerwujące, trzeba je po skończonym zadaniu zabrać, zapominanie o tym często skutkuje pozostawieniem dron w przestrzeni.
Dronki mają także określoną liczbę punktów HP, i podczas ataku mogą zostać zaatakowane i zniszczone, dlatego zawsze trzeba kątem oka kontrolować ich stan.
Atak dron: drony zaatakują aktywny cel po naciśnięciu klawisza F (nie działa w trakcie pisania na czacie).
Zebranie dron (wydanie rozkazu powrotu i dokowania): SHIFT+R
Ogólnie pojęte rakiety i missile, mają tę podstawową przewagę nad działkami, że zawsze trafiają w cel (o ile go dogonią), jednak czym cel szybszy i mniejszy tym niższe obrażenia zadają.
Rakiety posiadają zasięg, nie jest on podany bezpośrednio, tylko jako iloczyn prędkości rakiety (maximum velocity) i czasu lotu (maximum flight time). s=V*t.
dla heavy missili
5160m/s*8.45s=43602m = 43,6km
Oznacza on maksymalną odległość od celu, przy której rakieta może trafić w cel. W odróżnieniu od działek rakiety są zerojedynkowe: od naszego statku do tej odległości trafiają, powyżej nie.
Ale…
Celność rakiety definiuje wielkość celu (signature radius) i wielkość wybuchu naszych rakiet (explosion radius)
Jak w przypadku dział, czym większy jest rozmiar wybuchu rakiety w stosunku do wielkości statku, tym więcej obrażeń trafia w kosmos, zamiast w niego. Sygnaturę rakiet można zmniejszyć rigami i modułami, natomiast sygnaturę atakowanego statku zwiększyć używając Traget Painterów.
*Target Painter jest często bardzo niedocenianym modułem, większość graczy twierdzi, że nie zwiększa on obrażeń, co teoretycznie jest prawdą. Podświetlając cel Target Painterem zwiększamy jego sygnaturę, przez co chociaż nasz statek ma cały czas taki sam DPS, przeciwnik nagle zaczyna obrywać bardziej.
Dodatkowo choć w nieco mniejszym stopniu prędkość celu tez ma znaczenie, explosion velocity jest prędkością z jaką rakieta wybucha po trafieniu w cel, szybko poruszający się cel może wylecieć z wybuchu obrywając tylko częściowo.
Ogromną wadą rakiet jest to, że w odróżnieniu od dział, które zadają obrażenia od razu po wystrzeleniu, rakiety potrzebują czasu żeby dolecieć do celu. W ekstremalnych przypadkach bardzo szybkie statki są w stanie lecieć szybciej niż rakiety i nigdy od nich nie obrywać. Rakietę można też zniszczyć w locie zanim trafi w cel.
Każdy początkujący gracz niejednokrotnie zauważył, że w czasie walki jego działka potrafiły w ogóle nie trafiać przeciwnika.
Dlaczegóż? Poniewóż jak prawie wszystko w Eve celność dział opisana jest wzorem:
ChanceToHit = 0.5 ^ ((((Transversal speed/(Range to target * Turret Tracking))*(Turret Signature Resolution / Target Signature Radius))^2) + ((max(0, Range To Target – Turret Optimal Range))/Turret Falloff)^2)
Nie będziemy go teraz roztrząsać, postaram się jednak przybliżyć logikę celności dział.
Po pierwsze zasięg, każde działko ma określony zasięg. Optimal jest zasięgiem w którym działko zadaje 100% obrażeń, falloff natomiast jest zasięgiem ponad optimal, po którym działko zadaje tylko 50% obrażeń. Teoretycznie działko o zasięgu 20km i falloffie 10km, powinno coś tam jeszcze trafiać przy 39km.
Nie jest to jednak zależność liniowa:
Zaraz po przekroczeniu optimala, spadek obrażeń jest minimalny, jednakże w połowie falloffa spadek staje się drastyczny. Zakłada się, że powyżej optimala i 1,5 falloffa obrażeń już nie zadajemy.
Po drugie tracking, każde działko posiada wartość tracking – oznaczającą prędkość z którą działko podąża za orbitującym celem. Działka większe i o większym zasięgu mają tracking słabszy.
Jeżeli przeciwnik orbituje nas z prędkością większą niż nasze działka mogą go śledzić, nie będziemy go w ogóle trafiać. Pozostaje zafitowanie mniejszych działek, dodanie modułów do trackingu, lub… spowolnienie wroga.
Po trzecie signature resolution i radius, signature radius oznacza wielkość statku w postaci okręgu. Signature resolution jest reprezentacją rozrzutu działa także w postaci okręgu. Jeżeli nasz rozrzut (resolution) jest mniejszy niż statek (radius) 100% obrażeń trafia w statek, jeżeli jednak nasz resolution jest większy od statku, część obrażeń leci w kosmos…
Po ostatnich zmianach w Eve usunięto z broni informację o signature resolution, zastępując ją wraz z trackingiem, łatwiejszym do porównania współczynnikiem weapon accuracy score (Turret Tracking). Mimo usunięcia z opisów, signature resolution nadal istnieje i jest brany pod uwagę podczas walki.
Zwiększając odporność tanku na konkretny rodzaj obrażeń możemy fitując statek użyć kilku hardenerów na tę samą odporność. Warto pamiętać, że poza stacking penalty, same hardenery dodają coraz mniej z każdym następnym zafitowanym.
gdzie nowa odporność uzyskujemy po zafitowaniu nowego hardenera,
stara odporność to wartość przed zafitowaniem
hardener to wartość fitowanego modułu
W dużym uproszczeniu jeżeli statek ma odporność na EM 30% i chcemy zafitować hardener dodający 40%, to tak naprawdę do naszych 30% nie dodajemy 40%, tylko 40% z tego czego nasz obecny tank nie chroni…
=0.30+((1-0.30)*0.40)
Co nam daje do naszych 30% dodatkowe 28% czyli nowy tank po zafitowaniu ma 58%.
Ale zaraz chwila jeszcze stacking penalty! Jeżeli nasze nowe 28% jest drugim modułem, to dostajemy z niego tylko 86,9%,
Ostatecznie naszą nową odpornością będzie 54,3%, dużo więcej niż początkowe 30, ale sporo mniej niż zakładane przez większość 70.
Warto dodać, że uzyskanie odporności 99% jest kosmicznie trudne, a 100% niemożliwe. Jednak w większości przypadków odporność rzędu 90% jest i tak bardzo dobra.