Nowo kupiony statek dostajemy zawsze spakowany, trzeba go rozpakować, klikając go prawym i wybierając assemble ship, lub po prostu kliknąć lewym dwa razy. Po rozpakowaniu można do niego wsiąść, otworzyć okno fittowania statku (fitting tool na NEOCOM’ie, lub alt+f) i zobaczyć, że nic w nim nie ma..
A w statku bez modułów można zrobić dwie rzeczy: wydokować i zginąć.
Przydałoby się ten nasz statek zafittować (tak jak postać w RPG’ach wyposaża się w zbroje i broń), pytanie tylko jak się za to zabrać. Szkół i technik jest mnóstwo, a fittowanie samemu wymaga praktyki.
Podstawą jest przeznaczenie statku. Jego bonusy, które można podejrzeć we właściwościach statku na karcie triats, zazwyczaj dają dobry pogląd do czego dany statek najlepiej się nadaje.
Każdy statek ma pewne ograniczenia. Po pierwsze każdy ma określoną liczbę slotów HI, MID i LOW. Sloty HIGH zajmuje zazwyczaj broń, lasery wydobywcze i zdalne naprawiaczki. Sloty MID przeznaczone są dla modułów tankowania shieldem, oraz akcesori do PVP. Sloty LOW służą do tanku armorem, oraz modułów zwiększających obrażenia broni.
Dodatkowo każdy statek ma określoną liczbę hardpointów, oznaczającą typ i maksymalną ilość broni, które można zafittować w HI slotach.
Ostatecznie każdy statek ma ograniczoną ilość energii (PG), mocy obliczeniowej (CPU), kalibracji (dla rigów), oraz niezbędnej do działania aktywnych modułów baterii (capacitor).
Każda bron czy moduł zużywa określoną ilość PG i CPU. Broń jest najbardziej wymagająca przy fittowaniu, zaraz po niej aktywne moduły naprawcze i dopalacze.
Esencja fittowania polega na tym, żeby jak najlepszą broń i tank zmieścić nie przekraczając wyznaczonych wartości CPU i PG. Zdarza się, ze po wybraniu broni i zafitowaniu tanku brakuje w statku PG lub CPU i trzeba wtedy niestety zmienić broń na nieco słabszą lub o mniejszym zasięgu, ewentualnie zrezygnować z części tanku.
Dodatkowo aktywne moduły zużywające capacitor, mogą wyczerpać go w kilkanaście sekund, więc mądrze jest przygotować statek tak, żeby moduł naprawczy mógł działać dłużej, lub nawet w nieskończoność (perma tank). Do pomocy na szczęście mamy tutaj moduły i rigi dodające i przyśpieszające regenerację capacitora.
Podstawy fittowania
W statkach do PVE fittujemy po pierwsze broń, ile bozia dała – statek pozwala. Hardpointy statku określają ile i jakiej broni może używać. Następnie dodajemy moduły zwiększające obrażenia, po tym tank, zgodnie z bonusami i rasą statku. Ostatecznie uzupełniamy wolne sloty zwiększając tank obrażenia, lub dodając moduły wspomagające. Na sam koniec pozostają rigi, którymi możemy podnieść tank, dps, lub capacitor statku.
Fittowanie statków do PVP w dużym uproszczeniu: najpierw broń, potem moduły pvp (webber i scrambler lub distruptor), coś dodającego prędkości, na końcu tank ile tylko się da (omni i dużo bufforu) i może jakiś damage mod.
W koparkach wstawiamy tyle laserów górniczych lub strip minerów ile się da, potem tyle mining upgrejdów ile statek uniesie, na koniec ile da się tanku wcisnąć, żeby nie paść na pasku, dodając ostatecznie drony do obrony i/lub dodatkowego kopania.
Są to oczywiście podstawy, gdyż statków jest wiele, a ich zróżnicowane zastosowania wymuszają różnorodne fitty, dodatkowo w przypadku PVP ważniejsze niż zadawane obrażenia często jest zaskoczenie przeciwnika, przez co można trafić naprawdę unikalne kombinacje.
Typowy tank dla statków: Caldari – Shield
Ammar – Armor
Gallente – Armor/Shield – w zależności od statku (nigdy naraz)
Minmatar – Shield/Armor – w zależności od statku (nigdy naraz)
Oczywiście każda rasa może korzystać z dron jako wsparcia, zwłaszcza latając dużymi statkami dronki są nieocenione w walce z natrętnymi fregatami.
Złote zasady fittowania statków:
Zawsze sprawdzaj bonusy swojego statku
Używaj broni do których statek ma bonus
Używaj tanku na który statek ma bonus
Używaj tylko jednego rodzaju broni (nie mieszaj rakiet z działkami, działek długo i krótko dystansowych, ani nawet takich samych działek różnego poziomu, będzie to bardzo utrudniać dobieranie prawidłowej pozycji i odległości do efektywnego ostrzału)
Staraj się posiadać skille dodatkowe do broni i tanku co najmniej na poziomie 3.
Używając modułów frakcyjnych lub deadspace’owych powinieneś mieć skile pozwalające na użycie odpowiedniego modułu T2.
Używaj tylko jednego rodzaju tanku naraz (Shield / Armor / Speed – latać tak szybko żeby nie obrywać / DPS – zabijać na tyle szybko żeby przeciwnik nie zdążył nam nic zrobić / Hull – niby można ale jak to mówią tylko prawdziwi hardkorzy tankują hullem), zgodnie ze starą zasadą, jak coś jest dobre we wszystkim to nie jest dobre w niczym.
2018 WCS Leipzig to pierwszy z czterech turniejów WCS Circuit Events wchodzących w skład 2018 StarCraft II World Championship Series. Odbył sie w terminie 2018.01.26 – 2018.01.28. Organizatorem turnieju był DreamHack.
Format turnieju:
Pierwszy etap grupowy – 64 graczy w 16 grupach po 4 graczy, Bo3, najlepszych 2 graczy z każdej grupy przechodzi do następnego etapu.
Drugi etap grupowy – 32 graczy w 8 grupach po 4 graczy, Bo3, najlepszych 2 graczy z każdej grupy przechodzi do następnego etapu.
Trzecia faza grupowa – 16 graczy z drugiej fazy grupowej, 16 graczy z kwalifikacji, 8 grup po 4 graczy każda, Bo3, najlepszych 2 graczy z każdej grupy awansuje do fazy playoff.
Playoffs – 16 graczy, rundy do półfinału Bo5, finał Bo7.
Po wyskanowaniu i wleceniu na relika lub datę ukaże nam się w przestrzeni często zajętej różnego rodzaju złomem kilka zakodowanych skrzyń. Aby je otworzyć trzeba użyć odpowiednio dla data site – data analyzera, dla relic site – relic analyzera. Latając skanerką po NULL’u powinno się mieć oba na stanie, ewentualnie cargo scanner, dzięki któremu możemy przed otwarciem zobaczyć czy puszka jest warta zachodu (tyczy się to miejsc niebezpiecznych, gdyż w dobrym tonie jest kończenie relików w swoich systemach, gdyż po skończeniu zrespawnuje się w pobliskich systemach nowy, a zaczęty i nieskończony relik będzie wisiał jeszcze godzinę).
Po użyciu odpowiedniego analyzera otworzy nam się nowe okno z mini gierką (taką samą dla obu).
Celem jest wprowadzenie wirusa (my) do rdzenia (core) systemu. Procedura jest bardzo podobna do klasycznego windowsowego sapera.
Klikamy w węzeł (node) i ujawniamy co w nim jest. Zazwyczaj nody są puste i pokazują jak daleko od niego coś się czai (jak w saperze za 1/2/3 kroki). A czaić się może kilka przeszkadzajek, pomagajek jak i sam rdzeń (core).
Rdzeń jak i przeszkadzajki usuwamy atakując je (klikjąc w nie). W zależności od ich wytrzymałości i naszej siły nawet kila razy. W momencie otwarcia rdzenia mini gierka jest zamykana, a my możemy splądrować kontener.
Rodzaje węzłów:
Nieodkryty node
Odkryty (kliknięty) node
Zawierający ukryty subsystem, może być pomocny, lub częściej przeszkadzający, zalecam otwierać je w ostateczności
Nasz Virus, jego siła (strength) i życie (coherence)
Górna wartość, wskazana graficznie pomarańczowymi paskami to życie (coherence) naszego virusa, jak spadnie do 0, przegrywamy
Dolna wartość i czerwone paski to nasza siła – tyle zadajemy obrażeń antywirusom podczas ataku
Pomagajki (systemy utility) można po odkryciu zebrać i użyć w dowolnym momencie:
Self Repair – leczy nasze życie o 4-10 punktów przez 3 tury od uruchomienia, warto odpalić go od razu, poza zwolnieniem miejsca na nowe pomagajki, uleczyć się można ponad stan początkowy
Kernel Root – zmniejsza o połowę życie atakowanego subsystemu, lub rdzenia
Polymorphic Shield – chroni naszego virusa przed dwoma kolejnymi atakami
Secondary Vector – odbiera 20 życia zaatakowanemu subsystemowi lub rdzeniowi przez 3 tury
Przeszkadzajki (systemy defensywne) aktywują się po odkryciu i od razu zaczynają działać, zadają obrażenia, gdy są atakowane:
Firewall – najczęstszy system obronny o dużej ilości życia, blokujący drogę do celu, warto próbować obejść je dookoła i niszczyć w ostateczności
Antivirus – także standardowy system obronny także blokujący drogę i o dużym ataku, również nie warto ich atakować i lepiej starać się je obejść
Restoration Node – wredna przeszkadzajka, po odkryciu, co każdy nasz ruch leczy dodając coherence losowemu aktywnemu systemowi defensywnemu, warto jak najszybciej się tego pozbyć,
Virus Suppressor – gdy jest aktywny każdy nasz atak jest osłabiony o połowę, polecam od razu się go pozbyć, najlepiej przy użyciu secondary vectora, który nie jest przez niego osłabiony
Rdzeń (system core) – zniszczenie rdzenia kończy próbę hakowania i pozwala na otwarcie kontenera
Przykładowa próba Hackowania.
Dwukrotnie nieudane otwarcie kontenera skutkuje jego zniszczeniem, pozostaje nam próba otwarcia następnego.
W przypadku dość rzadkich ghost sajtów, dwukrotna porażka aktywuje eksplozję niszczącą nasz statek.
Żeby nie było za różowo od momentu wejścia w warp na ghost sajta mamy 2 minuty, po których na sajcie pojawiają się strzegące go statki, które od niechcenia rozwalą każda skanerkę.
Combat sajty wymagają dobrze przygotowanego statku, który w jak najkrótszym czasie jest wstanie wyczyścić wszystkich wrogów i zgarnąć loot.
Najprostsze anomalie (dwu członowe) Burrow i Hideaway, można spokojnie zrobić we fregacie miedzy klepaniem misji lvl1. Refuge wymaga już cruisera, a Den najcięższa anomalia w HISEC’u Cruisera z bardzo dobrym tankiem, lub nawet Battleshipa. Anomalie trój członowe wymagają już wprawy i pożądnych statków.
Podział anomalii od najprostszej do najtrudniejszej
Level 1 = (Faction) + Nazwa Anomalii
Level 2 = (Faction) Hidden + Nazwa Anomalii
Level 3 = (Faction) Forsaken + Nazwa Anomalii
Level 4 = (Faction) Forlorn + Nazwa Anomalii
Dla przykładu: Guristas Hideaway jest bardzo proste, Guristas Forsaken Hideaway jest już dość trudne.
Poza anomaliami wyskanować też można Combatowe sygnaturki (Complex Combat Sites), są to misje o wyższej trudności, ale też dużo lepszym potencjalnym dropie.
Dostępnych jest kilka zaawansowanych plexów oraz DED plexów, w których drop jest już z najwyższej półki (moduły deadspace).
DED sajty mają 10 poziomów, z czego w HI-SEC’u można wyskanować tylko pierwsze 4, a piąty dostać w ramach eskalacji.
DED 1/10 można zrobić tylko fregatą (w tym T2), acceleration gate nie wpuści większego statku. DED 2/10 wpuszcza poza fregatami także destroyery DED 3/10 pozwala wlatywać fregatą, destroyerem i crusieram (wraz z wersjami T2 i frakcyjnymi), ale bez cruiserów T3. DED 4/10 podnosi poprzeczkę do battlecruiserów, z wyłączeniem Cruiserów T3 DED 5/10 można już robić Battleshipem
Wyższe DEDy spotykane są tylko w LOW i NULL-SEC’u, i można je robić praktycznie każdym statkiem, oferują one najdroższe dropy, jednak nie jest to zajęcie dla początkujących.
Najbardziej uniwersalnymi statkami do klepania anomalek w HI-SEC’u są cruisery, zwłaszcza w wersji pirackiej. Mogą robić wszystkie anomalie, i DEDy od 3 wzwyż, więc większość możliwości. Posiadają one dużą siłę ognia, spory tank(lepiej niż fregaty) i prędkość (lepiej niż battlecruisery), dzięki czemu mają największą szansę na zdobycie dropu, a że ten sposób zarobku jest dość popularny, często będą się trafiać sytuacje, że nie jesteśmy jedyni którzy akurat tego combata chcieliby zrobić.
Eskalacje – prawie każdy combat może eskalować (po zakończeniu możemy dostać sygnał, że wykryliśmy ślad piratów w jakimś układzie słonecznym) w inną wyższą anomalię, lub DED sajta. Zaletą tychże eskalacji jest to, iż są one tylko dla nas, i dopóki na nie nie wlecimy, nikt inny nie wie o ich istnieniu i nie może ich zrobić. Jednak po rozpoczęciu takiej można nas już wyskanować, więc robienie eskalacji w LOW-SEC’u wcale nie jest bezpieczne.
Pełna lista combatów i DED sajtów wraz z opisem przeciwników oraz dokładnym opisem kto i co może wydropić.
Skanowanie inaczej eksploracja polega na przeszukiwaniu układów słonecznych za pomocą skanera pokładowego i sond skanujących (probes), w poszukiwaniu wartościowych anomalii, bogatych złóż minerałów, data i relic sitów, wormholi i combat sajtów.
Po włączeniu skanera pokładowego z głównego HUD’a lub alt+p, wyświetli nam się okno skanera wraz z oknem aktualnego układu słonecznego.
W oknie skanera wyświetlone są wyniki skanowania, które można podzielić na dwie grupy:
Anomalie – pozycje które od razu po włączeniu skanera mają 100%. Mogą to być specjalne pasy asteroid lub lodu do wydobywania, lub anomalie combatowe, wymagające zniszczenia przeciwników, ale dające szansę na drogi drop. Wyskanować anomalie można w dowolnym statku, skaner pokładowy jest na wyposażeniu każdego z nich.
Sygnatury – pozycje niewyskanowane (0%), mogą to być wormhole, data lub relic sajty, chmury gazu do wydobywania, lub lepsze combat sajty – plexy (Complex combat sites).
Skanowanie sygnatur
Aby wyskanować sygnaturę, trzeba przede wszystkim mieć statek wyposażony w probe launchera.
Po odpaleniu skanera (alt+p), musisz wypuścić proby (launch probes w oknie skanera).
Po wybraniu i zaznaczeniu myszką konkretnej sygnaturki trzeba ustawić probki tak, żeby ich część wspólna pokrywała całkowicie czerwoną bańkę sygnaturki. Przed pierwszym skanem zazwyczaj trzeba powiększyć zasięg skanowania probek, z 4 na 8 lub 16 AU.
Po kliknięciu Analyze skaner wyświetli wynik skanowania, jeżeli probki były dobrze ustawione, szukana sygnatura powinna zmienić się w mniejszą sferę, czasami okrąg, lub nawet w punkt. Następnym krokiem jest zmniejszenie o 1 skok zasięgu probek i ustawienie ich ponownie tak, aby ich część wspólna pokrywała całkowicie nową mniejszą sferę, okrąg, lub punkt sygnatury. Ponownie klikamy analize, i ponownie zmniejszamy zasięg probek, przestawiamy je i analizujemy, aż szukana sygnatura osiągnie wartość 100%. Dopiero po dojściu do 100% można się na tę sygnaturę zwarpić.
*Ważne jest aby ustawiając probki na celu spojrzeć raz z góry raz z boku, gdyż sygnatur szukamy w trójwymiarze, a każdy skan może przestawić nasz cel w dowolnym kierunku.
**Gdy wynikiem są dwa połączone ze sobą punkty (oznaczające, że jeden z nich jest prawidłowy), zawsze ten dobry jest dalej od centrum ustawionych probek, pamiętajcie tylko , że czasami coś co wygląda z boku na dalsze, z góry może takie nie jest!
Wyskanowane pasy asteroidów wymagają jedynie koparki, która wydobędzie z nich minerały.
Reliki i daty wymagają statku wyposażonego w data lub relic analizer, dzięki którym można otworzyć zakodowane skrzynki, zdobywając w ten sposób cenny towar. Najcenniejsze reliki i daty występują w NULL-SEC’u i w-space, ale te ostatnie jako jedyne bronione są przez dość mocnych NPC’ów.
Wormhole są tunelami łączącymi losowe układy słoneczne (droga na skróty), lub prowadzącymi do systemów w-spacei, układów niepołączonych ze sobą gejtami. W NULL’u i w-space umożliwiają one transport dóbr do HI-SEC’a, lub przygotowanie wypadu do połączonego wrogiego układu.
Combat sajty wymagają dobrze przygotowanego statku, który w jak najkrótszym czasie jest wstanie wyczyścić wszystkich wrogów, i jak szczęście dopisze zgarnąć drogocenny loot, stanowią one źródło bardzo dobrych przychodów nawet w HI-SEC’u.
Eksplorację dość łatwo wyskillować, a może być ona bardzo ekscytującym zajęciem, a do tego bardzo bardzo dochodowym.