Gra The King of Fighters dostępna w serwisie GOG
Wystarczy po zalogowaniu kliknąć na banerze Get For Free
Gra zostanie dodana do naszego konta.
Gra The King of Fighters dostępna w serwisie GOG
Wystarczy po zalogowaniu kliknąć na banerze Get For Free
Gra zostanie dodana do naszego konta.
Gra dostępna jest za darmo na serwisie Origin
Po zalogowaniu wystarczy kliknąć Add to Game Library
Gra zostanie automatycznie dodana do naszego konta Origin.
Oferta aktualna do Maja.
Darmowy klucz do gry Totally Accurate Battle Zombielator
Dostępny na stronie landfall.se
Wystarczy zalogować się swoim kontem Steam,

Odebrać klucz i aktywować go na Steamie.
Dzięki corocznej imprezie Make War Not Love, można otrzymać:
dwie gry: The Revenge of Shinobi, oraz Streets of Rage 2 – obie oldskulowe skrolowane naparzałki SEGI.
Dostępne po zalogowaniu na stronie makewarnotlove,
po wejściu na stronę trzeba podać datę urodzenia (najlepiej więcej niż 18 lat),
zalogować się swoim kontem Steam,
zezwolić na dostęp do konta,
podać swój email (polecam ten drugi specjalny na takie okazje),
zaznaczyć obie zgody i potwierdzić email,
potwierdzić subskrybcję klikając w link (cały obrazek) z otrzymanego maila.
Obie gry powinny zostać automatycznie dodane do konta Steam w ciągu 24h.
Dodatkowo gdy zapisani gracze ugrają dziennie, w proponowane strategie, określoną łączną ilość godzin, każdy dostanie dodatkową nagrodę!
Eve karze nas za używanie większej ilości modułów lub rigów dających ten sam bonus.
Dla przykładu moduły zwiększające obrażenia od broni, lub odporności tanku na konkretne obrażenia.
Każdy dodatkowy zafitowany moduł daje coraz mniejszy bonus.
Zgodnie ze wzorem:
0.5 ^ [ ((N-1) / 2.22292)^2 ]
Gdzie N oznacza który z kolei taki sam moduł to jest.
Dla uproszczenia pięć najważniejszych:
1st: 100%
2nd: 86.9%
3rd: 57.1%
4th: 28.3%
5th: 10.6%
Moduły z wyższym bonusem liczone są w pierwszej kolejności, więc super drogi moduł dodający 11% obrażeń broni, będzie liczony za 100%, a zwykły dający 10% będzie traktowany jako drugi i doda tylko 86,9% ze swoich 10… w tym wypadku 8,69%.
Zazwyczaj nie stosuje się więcej niż 3 moduły dające ten sam efekt. Zazwyczaj…
W trakcie misji, jak i anomalii, przeciwnicy na których trafimy należą do jednej z frakcji występujących w grze.
Wiedząc z kim będziemy mieć do czynienia czy to lecąc na kombat-site konkretnej rasy, czy sprawdzając misję na eve-survival.org, można przygotować odpowiedni tank dla naszego statku, i w miarę możliwości dobrać typ zadawanych obrażeń.
| Frakcja | Zadawane obrażenia (nasz tank) |
Najsłabszy tank (nasza broń) |
| Angel Cartel | Explosive (62%) / Kinetic (22%) | Explosive / Kinetic |
| Blood Raiders | EM (50%) / Thermal (48%) | EM / Thermal |
| Guristas | Kinetic (79%) / Thermal (18%) | Kinetic / Thermal |
| Mordu’s Legion | Kinetic (70%) / Thermal (30%) | Kinetic / EM |
| Rogue Drones lvl 1&2 | Explosive / Omni | EM / Thermal |
| Rogue Drones lvl 3&4 | Explosive / Omni | Explosive / Kinetic |
| Sansha’s Nation | EM (53%) / Thermal (47%) | EM / Thermal |
| Serpentis | Thermal (55%) / Kinetic (45%) | Kinetic / Thermal |
| CONCORD (na misjach) | Omni | Kinetic / Thermal |
| Equilibrium of Mankind | Kinetic (74%) / Thermal (26%) | Kinetic |
| Khanid | Thermal / EM | EM / Thermal |
| Mercenaries | Kinetic / Thermal | Kinetic / Thermal |
| Sleepers | Omni | Omni |
| Sansha’s Nation | Omni | Omni |
| (incursions) | Omni | Omni |
| Amarr Empire | EM (47%) / Thermal (42%) | EM / Thermal |
| Caldari State | Kinetic (51%) / Thermal (48%) | Kinetic / Thermal |
| Gallente Federation | Kinetic (60%) / Thermal (39%) | Kinetic / Thermal |
| Minmatar Republic | Explosive (50%) / Kinetic (31%) | Explosive / Kinetic |
Dla przykładu, lecąc na misję przeciwko piratom Guristas, którzy w 79% będą strzelać do nas obrażeniami Kinetic, powinniśmy zmaksymalizować odporność Kinetic w tanku naszego statku, jednocześnie nie zostawiając dziury w Thermal. Najefektywniejszą amunicją będzie tutaj Kinetic.
Z kolei na misję przeciwko Rogue Drones, tank powinien przede wszystkim podnosić odporność Explosive, jednocześnie nie pozostawiając dziury w żadnej innej odporności (Omni oznacza, że obrażenia lub tank są każdego rodzaju mniej więcej po równo). Najefektywniejszą amunicją jest tutaj EM, dla misji poziomu 1 i 2, lub Exp dla misji lvl 3 i 4.
Każdy statek można przefitować tak, aby jego tank był odpowiedni do misji, zarówno statek tankujący shieldem, jak i armorem. Z zadawanymi przez nas obrażeniami nie jest jednak tak łatwo. Nie każdy statek ma możliwość zmiany amunicji tak, aby zadawać odpowiednie obrażenia. W tabeli przedstawione są obrażenia najefektywniejsze, oraz drugie najlepsze, gdy nasz statek nie może korzystać z poprzedniej.
W przypadku walk PVP, gdzie rzadko kiedy znamy statek, tank i broń przeciwnika, najczęściej stosuje się zasadę omni-tank’u, czyli zrównania wszystkich odporności, aby nie posiadać dziury w jakimkolwiek rodzaju obrażeń.
Tankiem w EVE nazywamy odporność statku na obrażenia.
Każdy statek posiada przypisaną żywotność Shielda (tarcz), armoru i kadłuba (hull). Ich wielkość i odporności uzależnione są przede wszystkim od statku.
Można go podzielić na kilka rodzajów:
Aktywny Armor tank – tankowanie armorem, za pomocą naprawiaczki (armor repairer), jest to najsilniejszy tank, z uwagi na dwu-repkową konfigurację, najczęściej stosowany w PVP.
Aktywny Shield tank – tankowanie shieldem za pomocą shield boostera, łatwy do utrzymania, najczęściej stosowany przy misjach PVE.
Pasywny Shield tank – shield w odróżnieniu od armora i hulla posiada współczynnik autoregeneracji, poprzez zwiększenie tego współczynnika oraz zwiększenie ilości punktów HP shielda, można uzyskać efekt samoczynnego leczenia się, co połączone z dużym buforem daje zwykle bardzo dobrą obronę.
* Z braku doświadczenia gracze często nie wiedzą, że czas regeneracji shielda jest stały, dzięki czemu zwiększając ilość HP shielda zwiększamy też prędkość regeneracji, więc zamiast używać rigów zwiększających regenerację, warto często użyć rigow zwiększających samego shielda, które dodają nam bufforu, jednocześnie zwiększając regenerację (co prawda nie aż o tyle co rigi regenerujące).
Speed tank – tak zwane tankowanie prędkością i sygnaturą, czym nasz statek jest szybszy i mniejszy tym trudniej innym w niego trafić, co pozwala małej szybkiej fregacie orbitować i ostrzeliwać większy statek, który w ogóle nie będzie zadawał nam obrażeń.
DPS tank – tankowanie, jeżeli można tak to nazwać, ogromnymi obrażeniami zadawanymi przeciwnikom, polega na tak szybkim niszczeniu przeciwników, żeby nie zdążyli do nas dolecieć i zadać obrażeń. Zazwyczaj wykorzystywany w połączeniu ze słabym shield lub armor tankiem.
Hull tank – tankowanie strukturą (kadłubem) statku, poza kilkoma wyjątkami w postaci największych transportowców, które domyślnie można tylko tak tankować, można też tankować tak zwykłe statki, jednak hull jest zazwyczaj najsłabszy, nie ma dużo modułów które go ulepszają, a naprawiaczka jest najwolniejsza. Stare powiedzenie mówi że tylko prawdziwi hardkorzy tankują hullem.
Pierwszym krokiem przy wyborze tanku jest przeznaczenie statku. Jego bonusy, które można podejrzeć we właściwościach statku na karcie triats, zazwyczaj ukierunkowują nasz wybór.
Pamiętać należy o złotych zasadach:
Używać tanku na który statek ma bonus.
Używać tylko jednego rodzaju tanku naraz, gdyż, jak coś jest do wszystkiego to jest do niczego.
Typowy tank dla statków:
Caldari – Shield
Ammar – Armor
Gallente – Armor/Shield – w zależności od statku (nigdy naraz)
Minmatar – Shield/Armor – w zależności od statku (nigdy naraz)
Taktyczna strzelałka The Red Solstice, ponownie za darmo
Wystarczy wejść na stronę Steam lub do aplikacji Steam, i dodać grę do swojej biblioteki w czasie trwania promocji, gra zostanie na zawsze przypisana do naszego konta.
Oferta aktualna 48H!
Broń wystrzeliwująca głowicę ładunku wybuchowego z własnym napędem i naprowadzaniem na cel. Z niewiadomych przyczyn przez wielu graczy szykanowane. Rakiety są niezastąpioną bronią w PVE i bardzo uniwersalną bronią w PVP. Nie używają capacitora, są dość łatwe w fitowaniu, zadają niemal statyczne obrażenia o dowolnym rodzaju, dodatkowo są niewrażliwe na tracking distruptory, bo nie używają w ogóle trackingu, oraz są jedyną bronią, której efektywność można zmienić skillami i rigami. Niestety nie zadają obrażeń od razu, muszą dotrzeć do celu, przez co mogą tez zostać w locie zniszczone.
Missiles (ogólnie):
|
+ |
– |
| Możliwość wyboru dowolnego rodzaju obrażeń | Nie dostaje bonusów od tracking |
| Zmiana amunicji T1 i frakcyjnej zmienia tylko rodzaj obrażeń, | komputerów i enchanterów |
| nie ma wpływu na zasięg celność czy implementację | Mogą zostać zestrzelone w drodze do celu |
| Istnieje możliwość zmniejszenia sygnatury rakiet | Muszą pokonać dystans do celu |
| Prędkość kątowa ( orbitowania) nie ma znaczenia | Największe wymagania CPU przy fittowaniu |
| Może używać amunicji (auto aim), która | Bardzo szybki cel może uciec przed rakietą |
| działa gdy jesteśmy jammowani | Rigi dodatkowo zwiększają wymagania CPU |
| Nie używają capacitora | Amunicja T2 zmniejsza zasięg i zwiększa explosion radius |
| Bardzo dobry DPS | Wrażliwość na guidance distruptory |
| Brak zasięgu optimal i falloff | |
| Praktycznie stateczne zadawane obrażenia | |
| Odporność na tracking distruptory
Bonusy od missile enchanterów i computerów |
Missile Standard(S), Heavy(M) i Cruise(L) są bronią długodystansową o dużej alfie, ale długim czasie między strzałami (ROF).
Rockets(S), Heavy Assault Missiles(M), są bronią o małym zasięgu, dużym DPS i dużym ROF, jednocześnie o mniejszej sygnaturze. Torpedy(L) natomiast, chociaż tez są krótko dystansowe, mają największą sygnaturę i najmniejszą prędkość wybuchu.
Rapid Missile Launchers
Niedawno dodane wyrzutnie strzelające amunicją o stopień mniejszą niż normalnie używaną w danej klasie statku, charakteryzują się bardzo dużą szybkostrzelnością i sporym DPS, przy niskiej sygnaturze broni. Co bardzo ułatwia niszczenie mniejszych celi. Jednakże okupione to jest ekstremalnie długim czasem przeładowania (60 sekund). Mogą być za to śmiertelne w małych grupach specjalizujących się w szybkich uderzeniach.
Działka w EVE dzielą się na: Projectiles (najbliższe naszej rzeczywistości ciskające ładunkiem poprzez rozprężenie gazu ze spalonego prochu), Energy Turrets (lasery strzelające wiązką energii) i Hybrids (działa hybrydowe strzelające pociskiem rozpędzanym elektromagnetycznie). Działanie każdej z tych broni jest inne, dodatkowo każda dzieli się na dwie podgrupy o bardzo odmiennym zastosowaniu.
Postaram się po krótce opisać charakterystykę każdej z nich, oraz ich zady i walety.
Każda z broni w grze występuje w jednej z czterech odmian:
Small (S) – dla fregat i destroyerów
Medium (M) – dla cruiserów i Battlecruiserów
Large (L) – dla Battleshipów
Dodatkowy rozmiar XL przeznaczony jest dla największych Capital Shipów.
W dużym uproszczeniu czym broń jest większa S<M<L tym zadaje większe obrażenia na większe odległości, ale jej celność spada (ciężej trafić w mniejsze i szybsze jednostki).
Projectiles
Ciskają pociski dzięki spalaniu prochu, dzięki czemu nie wymagają one w ogóle użycia energii (capacitor’a). Często usłyszeć można, że z projectajli strzela się na falloffie, gdyż działka te mają stosunkowo mały zasięg optimal, przy bardzo dużym zasięgu falloff. Dzięki temu, mimo, że maksymalną wartość DPS (ilość obrażeń na sekundę) zadajemy na niewielkiej odległości, to spadek wartości DPS wraz z oddalaniem się od celu jest bardzo subtelny, przez co umożliwia efektywny ostrzał na stosunkowo duże odległości. Autocannony mają niesamowitą szybkostrzelność w połączeniu z zaskakująco dużym zasięgiem, jak na broń krótkiego zasięgu, a Artyleria posiada największy zasięg i może pochwalić się największą Alphą (ilość obrażeń na strzał).
Artillery:
|
+ |
|
| Brak zużycia capacitora | Niesamowicie niska szybkostrzelność (ROF) |
| Najwyższa Alpha (obrażenia na strzał) | Najsłabszy tracking |
| Największy zasięg, bez problemu | Bardzo duże wymagania PG przy fittowaniu |
| sięgający 254km | |
| Amunicja umożliwiająca zmianę typu obrażeń |
Autocannons:
|
+ |
– |
| Brak zużycia capacitora | Najniższa Alpha ze wszystkich |
| Drugi najlepszy tracking (śledzenie celu) | krótko dystansowych broni |
| Najbardziej efektywne na falloffie wśród | Bardzo mały zasięg optimal |
| innych broni krótko dystansowych | |
| Niskie wymagania CPU przy fittowaniu | |
| Najlepszy ROF (Rate of Fire – szybko strzelność) | |
| Amunicja umożliwiająca zmianę typu obrażeń |

Hybrids
Działa hybrydowe rozpędzają pociski za pomocą pola elektromagnetycznego, przez co do każdego strzału zużywają capacitor. Broń często nielubiana przez swoje skrajności. Blastery mają największy DPS w grze, jednak przy najmniejszym zasięgu, mają podobny optimal do Autocannonów, jednak pozostają praktycznie bez fallofa. Raile zadają mniejsze obrażenia niż lasery na średnim dystansie, i mniejsze niż artyleria na dalekim. Mają stosunkowy duży ROF, przy niższej Alfie, dodatkowo pozwalają na walkę w zasięgu ponad 200km. Zużywają one dużo mniej capacitora niż lasery i nie są bardzo wymagające przy fittowaniu.
Railguns:
|
+ |
– |
| Niezły DPS na dalekim dystansie | Najniższa Alfa broni długo dystansowych |
| Niskie zużycie capcaitora pozwalające | Zadaje obrażenia tylko Kinetic + Thermal |
| na używanie aktywnego tanku | Bardzo słaby tracking, prawie jak artyleria |
| Najdłuższy zasięg optimal | Dość duże wymagania CPU przy fittowaniu |
| Bardzo dobra szybkostrzelność (ROF) |
Blasters:
|
+ |
– |
| Największy DPS | Najsłabszy zasięg |
| Najlepszy tracking | Szybki spadek DPS po optimalu |
| Bardzo małe użycie capacitora | Bardzo duże wymagania CPU przy fittowaniu |
| Bardzo duża szybkostrzelność (ROF) | Zadaje obrażenia tylko Kinetic + Thermal |
Energy
Broń strzelająca wiązkami energii, najsilniej obciążająca capacitor statku. Broń najrzadziej zachwalana z uwagi na zużycie capacitora, duże wymagania PG i ograniczenie obrażeń do EM i Thermal. Posiada ona jednak kilka zalet. Całkiem niezły DPS na całkiem niezłym zasięgu, oraz najważniejsze – amunicja, a dokładnie jej brak. W odróżnieniu od reszty broń energetyczna wymaga do strzelania jednego kryształu, który wystarczy na bardzo długo, w niektórych przypadkach na zawsze.
Pulse:
|
+ |
– |
| Bardzo duży zasięg optimal | Najniższa alfa broni krótkiego zasięgu |
| Niezły efektywny zasięg | Krótki falloff |
| Obrażenia EM + Thermal są zabójcze dla | Ogromne zużycie PG przy fittowaniu |
| statków tankujących shieldem | Największe zużycie capcaitora |
| Bardzo wysoka szybkostrzelność | Najsłabszy tracking |
| Obrażenia tylko EM + Thermal |
Beams:
|
+ |
– |
| Duzy DPS na sporym zasięgu | Bardzo duże zużycie capacitora |
| Druga najlepsza Alfa (zaraz po missilach) | Najniższy falloff na dużym zasięgu |
| Najlepszy tracking na dużym zasięgu | Największe zużycie PG przy fittowaniu |
| Obrażenia EM + Thermal zabójcze dla | |
| statków tankujących shieldem |