Gra Dungeons 2 dostępna za darmo w serwisie GOG
Wystarczy wejść na stronę GOG’a,
I po zalogowaniu kliknąć na bannerze gry Get For Free,
Gra zostanie automatycznie dodana do konta.
Oferta ważna 41H!
Gra Dungeons 2 dostępna za darmo w serwisie GOG
Wystarczy wejść na stronę GOG’a,
I po zalogowaniu kliknąć na bannerze gry Get For Free,
Gra zostanie automatycznie dodana do konta.
Oferta ważna 41H!
Każdy początkujący gracz niejednokrotnie zauważył, że w czasie walki jego działka potrafiły w ogóle nie trafiać przeciwnika.
Dlaczegóż? Poniewóż jak prawie wszystko w Eve celność dział opisana jest wzorem:
ChanceToHit = 0.5 ^ ((((Transversal speed/(Range to target * Turret Tracking))*(Turret Signature Resolution / Target Signature Radius))^2) + ((max(0, Range To Target – Turret Optimal Range))/Turret Falloff)^2)
Nie będziemy go teraz roztrząsać, postaram się jednak przybliżyć logikę celności dział.
Po pierwsze zasięg, każde działko ma określony zasięg. Optimal jest zasięgiem w którym działko zadaje 100% obrażeń, falloff natomiast jest zasięgiem ponad optimal, po którym działko zadaje tylko 50% obrażeń. Teoretycznie działko o zasięgu 20km i falloffie 10km, powinno coś tam jeszcze trafiać przy 39km.
Nie jest to jednak zależność liniowa:
Zaraz po przekroczeniu optimala, spadek obrażeń jest minimalny, jednakże w połowie falloffa spadek staje się drastyczny. Zakłada się, że powyżej optimala i 1,5 falloffa obrażeń już nie zadajemy.
Po drugie tracking, każde działko posiada wartość tracking – oznaczającą prędkość z którą działko podąża za orbitującym celem. Działka większe i o większym zasięgu mają tracking słabszy.
Jeżeli przeciwnik orbituje nas z prędkością większą niż nasze działka mogą go śledzić, nie będziemy go w ogóle trafiać. Pozostaje zafitowanie mniejszych działek, dodanie modułów do trackingu, lub… spowolnienie wroga.
Po trzecie signature resolution i radius, signature radius oznacza wielkość statku w postaci okręgu. Signature resolution jest reprezentacją rozrzutu działa także w postaci okręgu. Jeżeli nasz rozrzut (resolution) jest mniejszy niż statek (radius) 100% obrażeń trafia w statek, jeżeli jednak nasz resolution jest większy od statku, część obrażeń leci w kosmos…
Po ostatnich zmianach w Eve usunięto z broni informację o signature resolution, zastępując ją wraz z trackingiem, łatwiejszym do porównania współczynnikiem weapon accuracy score (Turret Tracking). Mimo usunięcia z opisów, signature resolution nadal istnieje i jest brany pod uwagę podczas walki.
Angielsko języczna strona eve-tracking, wymagająca flasha, przedstawiająca w interaktywnych animacjach logikę powyższych pojęć.
Przygotowując się do walki, oraz podczas niej zawsze trzeba mieć na uwadze:
Odległość do celu – optimal + falloff
Prędkość kątową celu – tracking
Wielkość celu – signature
Zapominając o tym możemy zostać otoczeni małymi statkami, które będą nas orbitować tak blisko i szybko, że nie będziemy w stanie w ogóle ich trafić.
Zwiększając odporność tanku na konkretny rodzaj obrażeń możemy fitując statek użyć kilku hardenerów na tę samą odporność. Warto pamiętać, że poza stacking penalty, same hardenery dodają coraz mniej z każdym następnym zafitowanym.
Zgodnie ze wzorem:
nowaodporność =staraodporność+[(1-staraodporność)*(hardener*stackingpenalty)]
gdzie nowa odporność uzyskujemy po zafitowaniu nowego hardenera,
stara odporność to wartość przed zafitowaniem
hardener to wartość fitowanego modułu
W dużym uproszczeniu jeżeli statek ma odporność na EM 30% i chcemy zafitować hardener dodający 40%, to tak naprawdę do naszych 30% nie dodajemy 40%, tylko 40% z tego czego nasz obecny tank nie chroni…
=0.30+((1-0.30)*0.40)
Co nam daje do naszych 30% dodatkowe 28% czyli nowy tank po zafitowaniu ma 58%.
Ale zaraz chwila jeszcze stacking penalty! Jeżeli nasze nowe 28% jest drugim modułem, to dostajemy z niego tylko 86,9%,
Ostatecznie naszą nową odpornością będzie 54,3%, dużo więcej niż początkowe 30, ale sporo mniej niż zakładane przez większość 70.
Warto dodać, że uzyskanie odporności 99% jest kosmicznie trudne, a 100% niemożliwe. Jednak w większości przypadków odporność rzędu 90% jest i tak bardzo dobra.
Gra The King of Fighters dostępna w serwisie GOG
Wystarczy po zalogowaniu kliknąć na banerze Get For Free
Gra zostanie dodana do naszego konta.
Gra dostępna jest za darmo na serwisie Origin
Po zalogowaniu wystarczy kliknąć Add to Game Library
Gra zostanie automatycznie dodana do naszego konta Origin.
Oferta aktualna do Maja.
Darmowy klucz do gry Totally Accurate Battle Zombielator
Dostępny na stronie landfall.se
Wystarczy zalogować się swoim kontem Steam,
Odebrać klucz i aktywować go na Steamie.
Dzięki corocznej imprezie Make War Not Love, można otrzymać:
dwie gry: The Revenge of Shinobi, oraz Streets of Rage 2 – obie oldskulowe skrolowane naparzałki SEGI.
Dostępne po zalogowaniu na stronie makewarnotlove,
po wejściu na stronę trzeba podać datę urodzenia (najlepiej więcej niż 18 lat),
zalogować się swoim kontem Steam,
zezwolić na dostęp do konta,
podać swój email (polecam ten drugi specjalny na takie okazje),
zaznaczyć obie zgody i potwierdzić email,
potwierdzić subskrybcję klikając w link (cały obrazek) z otrzymanego maila.
Obie gry powinny zostać automatycznie dodane do konta Steam w ciągu 24h.
Dodatkowo gdy zapisani gracze ugrają dziennie, w proponowane strategie, określoną łączną ilość godzin, każdy dostanie dodatkową nagrodę!
Eve karze nas za używanie większej ilości modułów lub rigów dających ten sam bonus.
Dla przykładu moduły zwiększające obrażenia od broni, lub odporności tanku na konkretne obrażenia.
Każdy dodatkowy zafitowany moduł daje coraz mniejszy bonus.
Zgodnie ze wzorem:
0.5 ^ [ ((N-1) / 2.22292)^2 ]
Gdzie N oznacza który z kolei taki sam moduł to jest.
Dla uproszczenia pięć najważniejszych:
1st: 100%
2nd: 86.9%
3rd: 57.1%
4th: 28.3%
5th: 10.6%
Moduły z wyższym bonusem liczone są w pierwszej kolejności, więc super drogi moduł dodający 11% obrażeń broni, będzie liczony za 100%, a zwykły dający 10% będzie traktowany jako drugi i doda tylko 86,9% ze swoich 10… w tym wypadku 8,69%.
Zazwyczaj nie stosuje się więcej niż 3 moduły dające ten sam efekt. Zazwyczaj…
W trakcie misji, jak i anomalii, przeciwnicy na których trafimy należą do jednej z frakcji występujących w grze.
Wiedząc z kim będziemy mieć do czynienia czy to lecąc na kombat-site konkretnej rasy, czy sprawdzając misję na eve-survival.org, można przygotować odpowiedni tank dla naszego statku, i w miarę możliwości dobrać typ zadawanych obrażeń.
Frakcja | Zadawane obrażenia (nasz tank) |
Najsłabszy tank (nasza broń) |
Angel Cartel | Explosive (62%) / Kinetic (22%) | Explosive / Kinetic |
Blood Raiders | EM (50%) / Thermal (48%) | EM / Thermal |
Guristas | Kinetic (79%) / Thermal (18%) | Kinetic / Thermal |
Mordu’s Legion | Kinetic (70%) / Thermal (30%) | Kinetic / EM |
Rogue Drones lvl 1&2 | Explosive / Omni | EM / Thermal |
Rogue Drones lvl 3&4 | Explosive / Omni | Explosive / Kinetic |
Sansha’s Nation | EM (53%) / Thermal (47%) | EM / Thermal |
Serpentis | Thermal (55%) / Kinetic (45%) | Kinetic / Thermal |
CONCORD (na misjach) | Omni | Kinetic / Thermal |
Equilibrium of Mankind | Kinetic (74%) / Thermal (26%) | Kinetic |
Khanid | Thermal / EM | EM / Thermal |
Mercenaries | Kinetic / Thermal | Kinetic / Thermal |
Sleepers | Omni | Omni |
Sansha’s Nation | Omni | Omni |
(incursions) | Omni | Omni |
Amarr Empire | EM (47%) / Thermal (42%) | EM / Thermal |
Caldari State | Kinetic (51%) / Thermal (48%) | Kinetic / Thermal |
Gallente Federation | Kinetic (60%) / Thermal (39%) | Kinetic / Thermal |
Minmatar Republic | Explosive (50%) / Kinetic (31%) | Explosive / Kinetic |
Dla przykładu, lecąc na misję przeciwko piratom Guristas, którzy w 79% będą strzelać do nas obrażeniami Kinetic, powinniśmy zmaksymalizować odporność Kinetic w tanku naszego statku, jednocześnie nie zostawiając dziury w Thermal. Najefektywniejszą amunicją będzie tutaj Kinetic.
Z kolei na misję przeciwko Rogue Drones, tank powinien przede wszystkim podnosić odporność Explosive, jednocześnie nie pozostawiając dziury w żadnej innej odporności (Omni oznacza, że obrażenia lub tank są każdego rodzaju mniej więcej po równo). Najefektywniejszą amunicją jest tutaj EM, dla misji poziomu 1 i 2, lub Exp dla misji lvl 3 i 4.
Każdy statek można przefitować tak, aby jego tank był odpowiedni do misji, zarówno statek tankujący shieldem, jak i armorem. Z zadawanymi przez nas obrażeniami nie jest jednak tak łatwo. Nie każdy statek ma możliwość zmiany amunicji tak, aby zadawać odpowiednie obrażenia. W tabeli przedstawione są obrażenia najefektywniejsze, oraz drugie najlepsze, gdy nasz statek nie może korzystać z poprzedniej.
W przypadku walk PVP, gdzie rzadko kiedy znamy statek, tank i broń przeciwnika, najczęściej stosuje się zasadę omni-tank’u, czyli zrównania wszystkich odporności, aby nie posiadać dziury w jakimkolwiek rodzaju obrażeń.